另一个有趣的例子是 , 本游戏的最大谜题——“旧数据” , 并不能通过游戏内进程获得 , 玩家必须打开游戏的控制台 , 获取一串代码 , 并根据其指引 , 登录现实网站解开谜题 。 这也造成了该游戏发布后的一个月间 , 玩家们在游戏外的大规模讨论 。 然而这个最终谜题 , 似乎只是一些琐细的对话以及关于希特勒结局的不明消息 。 《邪恶冥刻》可谓一方面突破了电子游戏的边界 , 使玩家在现实世界中展开行动 , 然而这一行动的最终结果 , 却又陷入了一种无效的黑色幽默境地 。
在最终的结局中 , 玩家们也会发现 , 尽管他们战胜了一个又一个“邪恶”的电子角色 , 但它们也有着某种“单纯”的可爱之处 , 例如第一关卡中的怪物 , 它似乎只是一个热爱卡牌游戏的角色 , 它使玩家陷入那场无尽的牌局 , 也不过是想找个优秀的对手 。 与之相对 , 真正的危险反倒来自现实世界 , 因为在最后一段视频中 , “幸运的卢克”终于摆脱了游戏世界 , 但却被一位一直想要拿走软盘的间谍所杀 。 就此而言 , 《邪恶冥刻》并没有站在现实世界或者虚拟世界的任何一边 , 它不过是向玩家们展示了两个世界交互过程中的种种可能性 。
如以戏剧方面的术语而言 , 《邪恶冥刻》所思考的问题 , 正是电子游戏如何可能打破虚拟世界与现实世界间的“第四堵墙” 。 这种思考使之成为一款颇具思想深度的“元游戏” 。 伴随着虚拟技术的不断成熟 , 我们有足够的理由相信 , 或许在不久的将来 , 电子游戏将成为真正意义上的“第九艺术” , 与文学、戏剧、电影等艺术一样 , 在人类的文明史上留下属于它的痕迹 。
作者:王子健
【“元游戏”如何打破“第四堵墙”?】【编辑:罗攀】
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