在政策利好和消费市场需求提升的背景下 , 2021年12月 , 黄锋在发布会上表示 , 在Meta Quest带动下 , 国内各类性能的一体机相继推出 , 在硬件方面 , 本土选手赶超Quest并非没有可能 。 同时 , 国内VR内容生态亟待崛起 。
“我们相信随着元宇宙时代的到来 , VR一定会成为产业发展的趋势 。 现阶段没有一家公司能完全把元宇宙吃下来 , 所以集团各个板块会关联合作 。 ”
VR产业现状:应用场景丰富 , 痛点犹存
元宇宙概念之前 , VR在企业端已有教育、医疗、培训等多个应用场景 。
2021年 , 斯坦福大学开设VR课程 , 学生佩戴Quest 2听课 。 在医疗领域 , 除了动物医疗教学 , VR技术可以为烧伤患者营造一个低温的虚拟环境 , 帮助转移注意力 , 达到止痛的效果 。
VR在消费端的应用则离不开游戏、观影等领域 。 3D游戏方面 , Valve推出的首款VR游戏《半条命:艾利克斯》成为2020年VR游戏爆款 , 该游戏在物品场景互动性、画面细节拟真度等方面进步显著 。 剧集视频及活动直播方面 , VR巨幕影院、360 3D视频等媒体形式突破屏幕尺寸和空间位置的限制 , 带来新的观赏体验 。
然而 , 当下的VR体验与真正的“虚拟现实”仍存在一定差距 。
2021年3月 , 中国信息通信研究院与华为技术有限公司、京东方科技集团股份有限公司联合撰写的《虚拟(增强)现实白皮书》指出 , 根据虚拟现实产业推进会(VRPC)产业分析与体验调优平台数据统计 , 用户体验痛点清单按优先级排序可归纳为“用贵笨视晕传知” , 其中终端与内容成为推动产业发展的关键因素 。
《白皮书》指出 , 终端方面 , 价格门槛、体积形态、视觉质量、端云协同等问题成为影响虚拟现实终端发展的重要因素 , 且绝大多数高性能VR/AR头显处理器芯片主要由高通等国外企业主导;内容方面 , 现阶段业内缺少常态化的内容制作基地 , 如何尽快缩短高质量内容匮乏这一“有车没油”的发展阶段成为当前要务 。
【互联网企业发力虚拟现实赛道背后:元宇宙概念热与政策利好】采写:实习生 张梦园 南都采访人员 吴佳灵
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