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而这个留出来的「对局时间」 , 同时也成了玩家的「操作空间」 。
在《重返帝国》中 , 我们很少会看到无数根行军线怼在一个点上的画面 。 玩家们的行军路线 , 更像是RTS游戏那般 , 是一个行军方阵缓缓推进 。 玩家遇到敌情时 , 可以即时调整阵型 , 把克制兵种和将领放在最需要他的地方 。 像是诈败拉扯 , 或者包夹偷袭这种经典战术 , 都可以通过玩家的操作来实现 。
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当两军人马陷入混战时 , 玩家还可手动释放主将技能来改变战局 。 不要小看主将技能 , 除了基本的数值伤害技能外 , 一些控制技能如眩晕、沉默的释放时机也很关键 —— 是否能命中、命中的时机是否正确 , 都将影响胜败 。 而在大规模的乱战中 , 技能的有效范围 , 也让玩家的操作变得更有意义 。 这些设计 , 提高了不同层级玩家的参与感 , 甚至给了玩家以少打多 , 以弱胜强的可能性 。
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三是和过往同类产品有所区隔的写实美术表现 。
从人物兵种到建筑奇观 , 开发团队用帝国独特的油画质感 , 来作为多文明风格的视觉呈现 , 成功与市面上的写实三国、美式卡通区别开来 。
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不仅如此 , 《重返帝国》在美术品质与技术实现上也有了新突破 。 我玩下来最明显的感知就是画面里在动的东西变多了 , 动作也更为精细了 。
火焰、飞鸟、山川 , 摇曳的棕榈树 , 流转的风车 , 农民到田里耕作 , 士兵在城里巡逻 。 老实说 , 有没有这些东西 , 对SLG游戏的实际游玩都不会有太大影响 , 但当这些看似无用的细枝末节堆积起来时 , 就成了足以让《重返帝国》脱颖而出的视觉竞争力 。
而不管是红外光学动捕方案、高精度建模贴图 , 还是流畅的即时操作、深化的策略维度 , 从天美的角度来说 , 他们希望通过这些内容设计 , 最终能给玩家制造一种「文明世界」近在眼前、触手可及的鲜活感觉 。
02
怎么理解「活」?
我认为 , 打着「让策略活起来」口号的《重返帝国》展现出了天美对SLG赛道下一步的洞察 。
回忆一下 , 当我们在说一个游戏「活起来了」的时候 , 是什么样的感觉?生动?有活力?感觉很逼真?这其实都指向了一种符合用户直觉的综合体验 。
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我们之所以会说一个角色活起来了 , 是因为TA的人设故事使得我们相信确实会有这种人的存在 , TA的行为逻辑和故事情节是真实可信的;我们之所以会说一个游戏世界活起来了 , 是因为这里的树能砍、火能灭 , 它不一定非得是画面要多么逼真 , 但它的逻辑一定得符合玩家直觉 。
直觉 , 是基于人本能和阅历的一种存在 , 不需要分析推理 。 要符合直觉 , 才能使用户相信 , 而用户一旦相信了 , 那这个世界无论看起来和现实有多大差别 , 它的画风到底是2D卡通还是3D写实都不重要了 。 它就是活的 。
具体到《重返帝国》这款SLG产品上来说 , 天美的策略就是把该品类的基础品质不断抬高 , 并把已有的各个模块推进到当下的极致 , 让它们愈发符合玩家的直觉:即时行军、指哪打哪 , 是操作直觉;城池攻防、有来有回 , 是策略直觉 。
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