值得注意的是 , 游戏技术能够成为新的核心竞争力另一个关键在于 , 相较“三驾马车”中更主观的玩法与故事 , 抽象的技术却可以更加直观可控的通过产品加以体现 。
举个例子 , 同样的国战玩法 , 千人同屏和万人同屏流畅对战差异明显 , SLG战斗PPT战报和实施演算的战场交锋算法可能一致 , 但体验截然不同 。
Scaler介绍中提到 , “更大、更复杂的游戏世界 , 即时升级 , 塞进海量的游戏玩家进而创造新的社交体验 。 ”体验的革新未必是有新奇的玩法 , 也可以是一种另类的“量大管饱” 。 技术的发展也会影响成本和内容量 , 进而影响用户对于游戏感知价值的判断 。 例如育碧游戏的开放世界有玩家评论是公式化设计 , 但如果通过技术实现控制成本的同时塞进更大地图和更丰富的内容 , 维持相似的价格 , 抱怨也会减少(产生赚了的心理) 。
从市场发展的角度来看 , 很多时候厂商强调的产品质量实际未必是玩法创意 , 而是美术军备竞赛、投入成本拔高包括技术力综合呈现的游戏内容 。 现阶段一些创意和设计不是想不到 , 而是难以落地或者呈现效果需要阉割妥协 , 急需技术的提升来完善 。 对大厂而言 , 更可控的技术拓展是稳定拉开与中小团队竞争的有效切入点 , 实行高举高打的市场策略 。
重视、学习、开拓和分享 。 之前TGDC上腾讯天美工作室群技术副总监郭智曾表示 , “以前整个业界技术都是封闭的 , 现在开源协同已经变成了共识 , 大家不断分享自己的技术 , 中台组织也要对外不断进行合作/合理的共建 。 ”开源加上行业中三方引擎以及更多技术服务商的存在 , 这个角度来看 , 游戏技术更多是领先而非垄断的优势 , 可以学习追赶 。
【这次是游戏技术,育碧又画饼了?】另一方面 , 现在我们可以看到大量的游戏技术在多个领域的跨界 , 这些跨界应用的背后是游戏技术作为新一代数字内容科技的代表 , 它在具备高智能、高交互以及高拟真突出特征的同时 , 还是一个多技术的综合体 。 毫无疑问 , 游戏技术竞争力已成为产品到科技竞争不可忽视的一部分 , 同时也是游戏跨界创造更多价值的另一个核心 。
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