但问题又来了, 如今的游戏评测媒体真的能做到客观专业吗?
02游戏评测媒体的无奈对游戏进行评测其实并不是一件简单的事情, 作为评测的编辑, 首先要对评测的游戏有着一定的了解和背景调查, 不然就会出现像前面提到的《真女神转生5》评测一样的错误, 将创始者当成了模仿者 。
其次对于评测游戏的类型也要有着充分的了解, 这样才能同向对比相同类型游戏, 找出评测游戏的优劣之处, 这需要游戏评测的编辑有着相当大的游戏经验和阅历, 而这些又需要这大量的时间进行积累 。

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最重要的评测环节, 编辑还需要对游戏进行游玩和详细的剖析, 了解游戏的机制、音乐、美术风格、操作玩法以及关卡设计等要素, 在关注到这些点的同时还要投入身心去游玩游戏, 游戏编辑的工作基本就是双线程运行 。 所以玩游戏对于做评测的游戏编辑来说, 以及差不多等同于工作性质的事物了 。
也许对于一些游戏评测的媒体来说, 游戏已经从娱乐的休闲产物变成了单纯具有商业价值的流水线产品 。

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这也难怪很多游戏评测媒体开始越发强调主观性的评测意见, 如今游戏的类型和玩法重复性越来越高, 若只是对于各种元素进行剖析的话, 出产的文章也会变得千篇一律 。 主观性的感受也就成为了新的评测参考点, 毕竟游戏也被称为“第九艺术”, 它的评测是允许主观性的存在的 。
但这种主观性有时候也会融入一些游戏编辑相对自我的价值观, 曾给《宝可梦:红宝石/蓝宝石》评价“Too much water”的GS的女编辑, 就曾因为《赛博朋克2077》中的自定义性转设定而给出差评, 还给玩家认为是半成品的《宝可梦:剑/盾》打出了9分的高分, 这些让玩家迷惑的主观评分标准, 让游戏评测媒体的公信力大打折扣 。

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这样强调主观感受的评测的确也能给玩家带来眼前一亮的观点, 例如给《死亡搁浅》6.8分的IGN, 虽然这个评分颇具争议, 但是这也充分证明了这款游戏并不是适合所有玩家, 不能因为小岛秀夫的名号就盲目去购买游戏, 游戏也有适合的受众, 《死亡搁浅》的争议其实反而成了好事, 让玩家更明白和清楚游戏也会挑玩家 。

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【“这游戏也配?”获奖的游戏,永远不是玩家喜爱的】主观与客观之间的斗争, 对于游戏评测媒体来说一直都是急需解决的问题, 但玩家要理解的是, 在如今这个时代, 玩家是可以有着个人的喜好和自己评判标准的 。 游戏媒体的评测即使再客观都会带着编辑自己的价值观标准, 所以游戏媒体的评分对于玩家来说只能是一个心理预期和参考, 要去评判一款游戏好不好玩, 还是要靠玩家自己去体验 。
03玩家的自主思考随着信息传达的方式变得越发便利, 如今人人都有了表达自己观点的权力, 人人都可以在网络上表达自己对于游戏的看法, 网络世界里充斥着各异的观点, 也让很多缺乏自主思考的玩家容易被庞杂的言论所影响 。
如今的网络就像一个大染缸, 混杂这各种各样的颜色, 而如今的玩家, 又几人不会被染上别人的颜色呢?
对于游戏、对于评测媒体, 玩家可能需要多思考一下, 什么才是自己真正所需, 评测媒体的话又带着几分的主观?玩家作为消费者也作为游戏的享受者, 应该更能以自己角度去看待游戏, 比起需要考虑到各种因素进行评测的游戏编辑, 玩家可能会有着更加纯粹的理解 。
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