鹅厂游戏的「皇冠」和「承重」( 二 )


这个教训会 吃的很深 , 以后应该不会再犯类似的错误了 。
4. 第二件小事:追梦计划追梦计划简介:
腾讯游戏追梦计划 , 由腾讯游戏于2019年3月推出 , 主要面向政府、行业及消费者积极传递社会正向价值 , 并涵盖游戏、编程教育、科技赛事等多业务形态 。 腾讯游戏追梦计划发布的大多为功能游戏和青少年教育类产品 。 与传统娱乐型产品有所区分 , 功能性产品是以解决现实社会和行业问题为主要目的的品类 。
游戏必须足够刺激 , 让人分泌很多的多巴胺吗?
鹅厂用实际行动证明了:不一定 , 游戏也可以有温度 , 有社会人文关怀 , 有创造美好生活的文化力量 。
比如 , 鹅厂游戏结合密室逃脱的形式 , 通过游戏这座桥梁 , 建立与背后关注的社会议题或特殊群体的连接;再如 , 追梦计划和中国性病艾滋病防治协会联合出品了小游戏《蓝桥咖啡馆》 , 故事中穿插融入关于艾滋病的知识 。
鹅厂一直在提倡“科技向善” , 而“追梦计划” , 又何尝不是代表了一种“游戏向善”?
这种善念 , 未必100%真诚 , 一定是带有商业动机性质的 , 但是并不妨碍它的另一面价值 。
5. 第三件小事:极光计划极光计划简介:
极光计划致力于打造一站式服务体系 , 为各类具有独特品质的游戏与创新品类应用提供全方位的孵化支持 , 搭建和培育热爱游戏、创新品类应用的玩家聚集地 , 并将全球开发者和中国移动游戏创新品类应用用户连接在一起 。
游戏市场的现状是 , 很少游戏公司赚钱 , 但赚钱的公司可以赚很多钱 。
何谓极光计划?
简单来说就是鹅厂游戏专注发掘创新产品的举措 。
按照官方说法 , 创意输出、产品研发过程会全权由开发者主导 , 极光会提供必要的建议和适当的支持 , 包括从腾讯内部协调相应的资源帮助开发团队解决遇到的困难 。
让有心制作精品游戏的人可以站在腾讯的肩膀之上 , 无论游戏类型 , 只要你有足够的创意 , 就可以申请加入 , 这项计划也是腾讯为整个手游生态做出改变的一次重大尝试 。
作为市场上最赚钱的游戏公司之一 , 鹅厂帮扶国内中小开发商以及独立游戏开发者来做孵化和培育 , 一来可以重塑形象 , 二来也是履行大公司责任的体现 。
这些产品中不乏《纪念碑谷2》这样的国际大作 , 笔者最爱 。
6. 大厂的自我纠错机制看完上述三件小事 , 我们也就大概明白了:鹅厂游戏为何经历了很多风险 , 但并未伤筋动骨 。
游戏版号之前也没限制过 , 腾讯的游戏收入暴跌了吗?
答案是没有 。
遭遇了未成年人游戏监管 , 腾讯的股价受到严重影响了吗?
答案依然是没有 。
归根到底 , 是因为鹅厂游戏的自我纠正、自我监督、自我重塑形象的能力 。
未来 , 所有的游戏厂商都会面临社会性的监督、约束甚至批判 , 这将是一种常态 , 谁更积极主动与社会沟通共振 , 谁将赢得更有同理心的共鸣 。
这个主动的、体系的、科学的纠错机制 , 是真正的安全护城河 。
7. 抛个互联网游戏独立征税的思考游戏的光明前景毋庸置疑 。
尤其是 , 和大热的元宇宙挂上了钩 。 业内普遍认为 , 游戏是元宇宙的重要入口之一 , 游戏行业未来也将受益于元宇宙的发展 。
在这里 , 笔者想要还是要抛一个行业风险 。 雪球上有一个很火的帖子 , 大意是将同样都很赚钱的茅台和游戏做类比 , 并发出疑问 , 为什么茅台要征税 , 而游戏不用?
事实上 , 互联网游戏征税的传言由来已久 。


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