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▲数据来源:公司财报
而反观 A 股游戏公司的产品 , 无论是 UGC 还是社交属性 , 均距离元宇宙的内核十分遥远 。
比如中青宝《酿酒大师》所谓的 ” 元宇宙 “ , 其实是 ” 线上酿酒线下提酒 “ , 自称 ” 可实现虚拟与现实的梦幻联动 “ 。 由于尚未取得版号 , 尚不论打通线上和线下的各种成本和要克服的各种困难 , ” 酿酒 – 提酒 ” 好像也并非元宇宙的真正内涵 。
甚至有投资者评论道:酿酒大师的 ” 线上酿线下提酒 ” 跟蚂蚁森林难道不是一个模式?
目前唯一能看的要属世纪华通 , 其出品的《LiveTopia》就是利用 Roblox 平台 UGC 属性的成功案例 , 月活跃用户已超 4000 万 , 总用户数超 1 亿 , 成为 Roblox 平台上全球前三、中国第一的现象级产品 。
【元宇宙重塑游戏股】并且 , 《LiveTopia》已经实现盈利 , 通过服装、房屋、载具、宠物等虚拟道具的收入 , 其收入规模也会不断扩大 。
价值重塑 or 价值陷阱?
如果说斯皮尔伯格导演的《头号玩家》创造的虚拟世界是 8 分;Roblox 则是人类对元宇宙的初步探索 , 勉强及格;A 股游戏公司整体来说要落后很多 。
尤其是当下脆弱的市场 , 更是公司业绩和实力的试炼场 。
扒开元宇宙的 ” 美丽的外衣 “ , 如果业绩不及预期 , 照样会遭到一顿杀威棒 。 Facebook 股价暴跌就是 ” 前车之鉴 “ 。

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从游戏公司的价值驱动层面来看 , Roblox 构筑的 UGC 平台 , 以及奖励和分成机制 , 其实是打破 ” 买量 ” 怪圈的有效途径 , 但可惜的是 , A 股破圈者寥寥无几 。
” 买量 ” 一直是我国手游推广的最主要模式 。 伽马数据统计显示 , 2020 年 A 股上市游戏公司销售费用增速高达 35.5% , 而同期营收增长仅有 23% , 可见玩家增长的压力在持续提升 。
许多公司陷入买量厮杀的泥潭中 , 销售费用增长越来越快 , 但流量获取却越来越难 , 结果就是掉入成长性困局 , 企业盈利难有起色 。

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▲ A 股代表性游戏公司销售费用率 , 数据来源:Wind
A 股规模较大的几家游戏公司 , 其 2021 年前三季度销售费用率都有所上升 , 规模最大的三七互娱更是高达 60% , 121 亿的营收 , 将近 73 亿元都用来市场推广 。
汤姆猫销售费用率较低 , 主要是其依赖汤姆猫家族这一 IP 。 作为一家游戏公司 , 成长驱动力本应是源源不断的创新 , 但汤姆猫的收入来源中广告收入接近 8 成 。
况且 , 当前的游戏热度持续时间普遍较短 , 必须持续产出爆款或者打造精品 IP , 才能吸引玩家驻足 。 可以说 , 游戏产业的特性决定了游戏股难有持续性的行情 。
目前来看 , A 股游戏公司还处于在内卷中亟待突围的状态 , 只有真正创造出全新的商业模式 , 形成真正的价值驱动力 , 才能最终破圈胜出 。
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