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PlayStation版《暗黑破坏神》并非基于DualShock手柄制作,故该作不支持摇杆
当然,毕竟《暗黑破坏神》是一款APRG,将其移植到主机上基本不会遭遇太大的问题,但如果移植的对象是RTS呢?或者再直白再深入点,如果是强调微操的暴雪系RTS呢?
暴雪倒是很乐意替我们解答这个问题 。
《魔兽争霸2》主机版:不过不失
在1997年,也就是PC版《魔兽争霸2》问世两年后,暴雪面向PlayStation主机和世嘉土星主机推出了《魔兽争霸2》的主机移植版《魔兽争霸2:黑暗传说》(Warcraft 2: The Dark Saga),发行商依旧是EA,而具体的移植工作乃由前文提到的Climax Studios负责 。

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《魔兽争霸2:黑暗传说》同时收录了《魔兽争霸2》及其资料片《黑暗之门》的内容,单就这点而言,暴雪显然颇具“诚意” 。不过限于主机光盘的容量,很多PC版游戏里的动画、语音等多媒体内容在《黑暗传说》里都遭到了大幅度削减或干脆被移除 。此外,主机版《魔兽争霸2》只有单人剧情战役和人机遭遇战模式,这是主机版《魔兽争霸2》相较于PC版《魔兽争霸2》而言最为遗憾的地方 。
至于至关重要的游戏操控问题,由于PlayStation主机和世嘉土星主机都标配手柄,而为了能让玩家在《魔兽争霸2:黑暗传说》中充分享受到RTS的本源乐趣,暴雪和Climax Studios可谓是花费了大量的心力 。

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以游戏的PlayStation主机版为例,PlayStation手柄的方向键代替了PC版游戏里鼠标指针的功能,而X键则等同PC鼠标左键 。此外,开发者还为玩家准备了一系列略显复杂的组合键,比如因PS版《魔兽争霸2》和PS版《暗黑破坏神》一样不支持DualShock手柄的摇杆功能,为了让玩家在游戏里做到对RTS而言至关重要的快速滚屏,开发者想到了借助L2+□/△/○键绑定三个地图位置,通过R2+□/△/○紧急将画面切换到对应的地图位置之功能,当玩家执行多线作战时,这个设计确实能派上颇大的用场 。
非但如此,有别于PC版《魔兽争霸2》里玩家一次性最多只能框选9个单位的限制,主机版《魔兽争霸2》允许玩家一次性最多框选16个单位,而制作者这般为之的原因,显然同样是为了降低玩家的操作强度 。

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要说主机版《魔兽争霸2》的最大亮点当属开发者为该作特别加入的自动造兵命令序列功能:在资源充足的前提下,玩家可以为兵营等造兵建筑预先编排好所需单位的训练数目与类别,然后交由系统自动执行,并且此过程可以任由玩家暂停或取消 。对比之下,PC版《魔兽争霸2》里玩家一次仅能制造一个单位(即造兵建筑的最大建造栏位仅有一个T=T),也不支持由玩家为其编排造兵命令序列,导致玩家始终都要留意自己的兵营等造兵建筑是否处于空闲状态,可谓相当反人类 。值得一提的是,后来暴雪在《星际争霸》里特别启用了造兵建筑对应有5个建造栏位的设计,不知是不是受到了主机版《魔兽争霸2》的启发 。

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当然,主机版《魔兽争霸2》于操控优化上也有很多较突出的问题,比如游戏里玩家对部队的一些高级指令诸如巡逻、跟随等均是通过一个九宫格的指令面板来下达的,此点同PC版基本一致,但需知PC版中玩家可以借助鼠标和键盘快捷键轻松做到快速执行这些指令,反倒是主机版中玩家若想实现相同的效果,就得付出痛苦而繁复的操作——在主机版《魔兽争霸2》里,当玩家选择好部队后,玩家得先用特定的按键将这些单位的指令面板呼出并选定对应指令,接着玩家还得一点点地移动指针,为这些部队设定执行指令的目标对象 。前面笔者有专门提到过,在主机版《魔兽争霸2》中,指针的移动是通过方向键来实现的,其精准度只能用“感人”来形容……
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