2、普通玩家体验喜忧参半
不过我们从游戏性上来说,这种游戏模式在时代进步后真的被完全抛弃了吗?我想不是的,人物属性成长和收集始终是不少玩家的追求目标之一 。但对于大部分的普通玩家来说,装备或属性能通关不就好了吗,炫酷一点也行 。他们不会像曾经的一些暗黑系玩家一样专心于不同装备技能的搭配打造不同的体系 。

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这也就是"喜忧参半",喜在这款游戏有丰富的装备系统,只要能通关想穿啥穿啥 。而忧在于,我不喜欢刷装备,我通关了不就好了吗 。而这样的玩家心情不知道符文工作室是否有察觉?这就不知道啦,毕竟小编也不是心理学人士 。不过我们从侧面能够肯定的是,在如今的游戏界,刷子类游戏的受众已经足够小 。
五、与其创造一个圆满的"刷子"环境,不如从吸引玩家来刷说完以《暗黑破坏神2》《火炬之光2》为代表的的暗黑系游戏的模式,我们再谈谈游戏本身,也就是我们今天的主题《火炬之光2》 。为什么在初期它好评如潮但最终没有成为一款风靡大江南北海内海外的游戏呢?关键还是我们之前说过的游戏模式上,与老店家暴雪在后来发行的《暗黑破坏神3》相比,它仍有不足 。

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从游戏模式上来说的不足在何处呢?符石工作室极力想要塑造一个庞大的装备库和多种技能组成的职业系统,以便最终给玩家一个圆满、充实着多样性的"刷子环境" 。但他们却没有将玩家引导到这个模式上来,一方面剧情差劲另一方面没有引导性,让这类游戏最终在玩家眼前呈现的就是一处自助、自由市场,任君采摘 。

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同样是暗黑类游戏,正统续作暗黑3在这一点上做的实际比暗黑2要好得多 。优质的游戏内语音以及动画表现让玩家对于整个游戏的剧情脉络有了基本的认知以及有了想刷的欲望 。这一点《火炬之光2》没有任何的可比性 。
总结

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总的来说这款游戏虽然评价褒贬不一,但从游戏性上来说,《火炬之光2》仍然足够的优秀 。尽管它没有跳出暗黑系的模式,但其苍白的剧情主线难掩其颇具特色的游戏模式 。
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