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有趣的是 , 常规的探案玩法 , 一般停留在对线索的呈现与整理上 , 仅仅作为对玩家的信息展示窗口 , 后续的思考与推断 , 都在玩家的脑海中进行 。 而在《天命奇御二》中 , 玩家联系线索、推断案情的行为也同样在与游戏的玩法系统 , 进行了深层次的互动 。

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在游戏的案情推理过程中 , 有些时候仅凭借手中的线索 , 不足以完成真相的还原 , 这时候玩家需要借助“思考”系统 , 来获得进一步的信息 。 在“思考”系统中 , 玩家可以将场景中搜集到的人证物证彼此联系 , 从而推导出更多的细节 , 获得决定性的证据和事情的完整过程 。

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而在真凶断定之后 , 就是最为让人喜闻乐见的抓犯人时间 。 《天命奇御二》非常卖力地制作了与嫌犯对质的玩法 , 进入对质环节后 , 玩家与嫌犯会作为对抗两方立于场景两侧 , 周围还会围上一圈吃瓜群众 , 然后慷慨激昂的BGM适时响起 , 起到与“威~武~”一样的作用 , 仪式感十足 。 这是整个游戏中最让人期待的部分 , 无论是哪个任务的BOSS战 , 都不如抓犯人来的热血 , 熟悉《逆转裁判》的玩家 , 应该非常能理解大喊“异议!”时的那种快感 。

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从一个线头开始 , 理清脉络 , 抽丝剥茧 , 还原真相 , 玩家能在于游戏的交互中 , 切实地看到这个过程的推进 , 最后还会以极具仪式感的方式与嫌犯对决 , 然后以公正和正义对他进行裁决 。 虽然嫌犯们认罪后 , 总是恼羞成怒 , 想要依靠暴力逃脱惩罚 , 但在玩家心中 , 他们已经获得了让人欲罢不能的胜利 。 之后的战斗 , 不过是胜利者收获战利品的谢幕曲 。

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除了这巨大的风格转变以外 , 《天命奇御二》在游戏制作上也全方位地超越了前作 。 就像曾经只会做蛋炒饭的大厨 , 莫名其妙给你端了盆佛跳墙出来 , 真的十分惊喜 。
美工方面的进步是很明显的 , 不过这是纯粹技术力的表现 , 游戏的审美依然保持着前作的风格 , 但美型了不少 , 相信对前作的各种批判 , 让制作组感到了警醒 。 但这方面每个玩家的要求与口味都不同 , 不必多做评述 。

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另一个技术力带来的巨大进步 , 是游戏在探索方面的体验 。 《天命奇御二》不再是分割式的区域场景 , 而是提供了一张完整的开放地图 , 城池与乡野进行连接 , 玩家能够在大地图上随意移动 , 然后通过点燃对应区域的传送点来完成远距离的传送 。 在探索不同的城市时 , 不会再陷入读盘地狱 , 而且在乡野之间也能够找到一些额外的支线和玩法内容 。
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