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但除了个别设计特别优秀的BOSS,其它战役就显得稍微逊色一些,场景也不再像开始那样多样化,绝大部分战斗还是以平面立回对策为主,地形元素越后期越少,地编场景也在11关后开始疲软,虽然场景是新的,但高度统一的美术风格以灰暗色调呈现,后期支线性的设定让玩家大量的游戏时间处在同一灰暗风格的地形内不免产生疲劳,让后期关卡的设计显得有些臃肿,浪费了优秀的城市建模 。

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单独一说倒并不至于上纲上线,但4代时也是如出一辙的将流程设计在同一地图内,V在后续关卡中重复重新挑战三个BOSS的设计不免让玩家又想起那段“重走长征路”,虽然《鬼泣5》避免了素材的重复利用,但后期大量关卡堆砌在同一地形内还是不争的事实,为了兼顾剧本而编写的流程设计没有得到最恰当的处理,本身广袤的地编设计反而受限于流程显得“小气” 。

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后期关卡来来回回东西挺多,但看起来像一个样,这一段地形模板的重复率太高了,或者说玩家在这里呆的时间太久了
虽然小问题依旧,但得益于业界顶级的动作系统与人物塑造,游戏体验依然能让玩家感到意犹未尽,展开多周目的挑战 。通过此前采访,我们了解到《鬼泣5》的制作人岡部真辉并不像其他制作人那样拥有传奇履历,虽说入行已久、经验丰富,但此前他的工作也只是负责《幽灵欺诈》、《大神传》等游戏的海外拓展业务,《鬼泣》系列则只是担任过《鬼泣HD合集》的制作人,“绝活”只有一手《生化危机 启示录2》,这是玩家对于《鬼泣5》质量担忧的由来,但通过发售以来的风评可见,虽有缺点,但瑕不掩瑜,算是圆满完成了使命 。
而鬼泣系列的剧情可能是其根深蒂固的槽点之一 。受限于题材桎梏,《鬼泣》系列的剧情无法像其它日式作品呈现出错综复杂的剧情脉络,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”概括 。如果将这个剧情换做其他人物出演,你会毫不犹豫的给出0分,但《鬼泣》硬是凭借但丁轻浮的言语与黑色幽默的金句,将这简单粗暴的剧情盘活了,你不需要思考它的剧本深度只需要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS就会感到兴奋异常 。
从本作的剧情来看,编剧是“拼命式”的为维吉尔洗白,这导致5代剧本更加经不起推敲,尼禄魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得过于简单直白,少了一份属于20年底蕴大作的厚重感,但对于那些等了10年的老玩家来说,这经不起推敲的故事又显得那么迷人,10年换来一个大圆满,没有人存在遗憾 。
可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金 。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多 。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承 。

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结语“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次 。4代的《鬼泣》出现了一位新主角,尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”那时我就知道这家伙迟早要接替但丁 。
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