增加好评率的方法 好评率在哪里看( 二 )


从时间成本上看,单机游戏的通关时间较长 。独立游戏尚可控制在5小时以内,大体量游戏如《荒野大镖客2》《刺客信条:英灵殿》等,打完主线也需要60个小时,大多数3A全价(即60美元)游戏通关时间都在10小时以上 。而且“通关”还不意味着了解了游戏的全部内容,不像电影至多花3-4个小时就能获取作品的全部信息 。

增加好评率的方法 好评率在哪里看

文章插图
B站UP主的解说时长
假如游戏不对胃口,要玩家乐意“浪费”10小时再打分显然不够现实,而如果没有完整体验,分数本身的参考性又会下降 。
值得一提的是,哪怕没有完整体验,对游戏的评价也不能算“不客观” 。帕斯亚科技副总裁邓永进告诉披萨君:“客观只能是个体用户基于当前状态的评价,一个游戏玩10分钟、2小时和100小时的感受不一样 。有些精彩内容就是放在后面几十小时才出现,玩家没玩到那儿就评了,这对开发者来说可能不太公平,但玩家如果是真实感受,依然是客观的 。”
游戏界一直以来都有“高分信媒体,低分信自己”的说法,这种说法其中一条原因便是,即便专门从事评测的工作人员,为了抢时间、追速度,也无法保证完整体验游戏,但玩家如果喜爱某种类型,却有可能在游戏的边边角角发现适合自己的好玩元素 。
时间与评分之间的矛盾,在网络游戏上表现得更加突出,尤其是运营动作频繁的移动端游戏 。“单机的评分还比较稳定,DLC可以单独评分 。但手游评分是动态的,它本来就得长线运营 。”一位供职于游戏大厂的资深从业者告诉披萨君,“有的游戏刚上线时表现特别好,能到8分9分,但后面的版本更新出问题,分数可能很快就掉下来了 。”
从金钱成本上看,游戏评分同样分以买断制为主的单机、主机游戏,和以免费制为主的网游、手游两种情况 。
买断制游戏的评分相对更具参考性,毕竟玩家付出了一定金钱成本,体验起来总得对得起自己的钱包 。但这又是一柄双刃剑,仍以60美元(约合人民币380元)作为标尺的话,体验一款游戏的成本远高于买一张电影票,这就在很大程度上导致了游戏界目前的“评分权”仍由媒体主控,玩家可以根据首批媒体的评测来判断游戏质量,再决定是否购买 。
由于特定历史原因,国内形成了免费制为主的商业模式,这就意味着打分和试玩都不需要成本 。以手游为例,假如不喜欢某游戏,从下载到删除的全流程可能总共不超过10分钟,没必要去任何平台打出一个无效分 。玩家对第三方平台评分的依赖度也很低——任其评分高低,直接自己下载游玩就行了 。
手游的评分,也就无法在消费链条里形成强有力的“口碑扩散效应”,主要是为了给产品起拉新作用,且作用有限 。上述从业者向披萨君透露:“举个例子,想预约500万玩家,通过TapTap能获取的就20万,它的占比其实就这么点 。手游获取用户,还是以买量(打广告)为主 。”
增加好评率的方法 好评率在哪里看

文章插图
更大的下载比例分布在App Store、Google Play,以及国内各手机厂商如华为、VIVO的应用商店里 。但手游吸引用户的路径,和“口碑效应”是相反的:玩家来到应用商店就代表着广告奏效,离下载仅一步之遥,应用商店的评分只会在偏低的时候有“劝退作用”,高分反而不影响转化率 。因此应用商店评分也是各手游厂商主动维护的重点 。
和其他大众消费品一样,游戏商业化不久,就有了与之相伴的推荐与评测 。最早的电子游戏专栏可以追溯到1979年,当时美国杂志《Video》在刊物中开辟了“Arcade Alley”(直译为“街机巷”),用以介绍流行的游戏硬件和软件 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。