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其次,目前在怀旧服里,大多数玩家如果不去通过各种方式赚取金币的话,那么在每周参加完便当难度的几个团本之后就立刻会觉得无所事事,游戏内容似乎完全枯竭——我们可以理解为,目前玩家的生活节奏和游戏习惯已经偏向于去做某些可重复,甚至是有点“机械化”的活动,因为这些活动是不需要额外学习成本的,我们可以从社会上的另外一个例子看到端倪——DOTA2玩家和LOL玩家的争论,真正的“双修党”经常会看到双方攻击对方的言辞非常可笑滑稽,因为他们根本就不玩彼此的游戏,只是自己主观臆测而已,比如DOTA2玩家认为LOL“毫无技术含量”,LOL玩家认为DOTA2“套路固定,时间冗长”,玩家们这样说的一个主要原因就是——不愿付出学习成本,其实学习新鲜事物的过程在某种意义上来说是痛苦的,而大多数人又不愿意承认自己“不想学习”,所以就去攻击自己不了解的事物 。WOW的后续版本为玩家节约了大量的学习成本,比如“大秘境”和“日常任务”都是如此,玩家们每隔比较长的一段时间才需要进行一次学习,而在这次学习之后他们就可以源源不断地获利 。这样的设计对BLZ来说也很不错,因为这可以让5人副本不停复用,比以前老版本不停设计新的团队副本和新的5人副本要“节流”多了,这就属于“成熟的设计” 。

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上面提到的这些内容“经典旧世”都没有,所以毫无疑问那是个去除“情怀”以外毫无优点的版本 。
而TBC和WLK相比,我觉得最大的问题还是职业设计的不完善 。从WOW的发展历史上来看,WLK的天赋树是最“长”的,所以我们有理由相信WLK时代职业设计要比TBC完善和成熟得多,这在当时的数据排行榜“WMO”上也可以看出来,虽然橙斧的战士和橙斧的满破血DK非常强大,但WLK后期高爆火法,3系术士,有瓶中憎恶的毕业增强和惩戒骑,满破的猫德、射击猎和满破血毒传染冰DK并不会逊色太多,可以说那个版本除了过于冷门的兽王猎、武器战等职业,大家都能玩得很爽,当然可能戒律牧在那个版本过于强大,别的治疗可能体验不是那么好,仅此而已 。

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反观TBC,玩家们玩得其实都不是那么“爽”,恶魔术没有变身,痛苦没有鬼影,增强没有狼魂和旋涡武器,狂暴战没有泰坦之握,猫德没有狂暴,平衡德没有日月循环……这些全都是质变的天赋,更不用说“生命分流雕文”“急速凋零雕文”“爆炸射击雕文”这些好物了,真的想象不出来玩过WLK的玩家会说TBC比WLK更好的……

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再看副本设计,WLK不仅让10人团本的CD和25人团本的CD相互独立(并且掉落也独立),而且在副本设计上让玩家们基本都能找到适合自己的梯度——首先团本分为10人和25人,然后不同的人数又分别被分为英雄难度和普通难度(黑曜石,奥杜亚的英雄难度根据玩家自己的战斗方式来开启,比如“钢铁议会”不同的击杀顺序决定了不同的难度),牌子可以通过周常等方式获取,并且牌子装里也有不少的好物,比如几个圣骑和德鲁伊的圣物都是毕业的,每周还可以去冬拥湖宝库刷装备,多样化的提升渠道让几乎所有的玩家都可以在短时间内武装起一个小号,后续ICC副本每隔一段时间还会有一个5%提升的buff,可叠加,这又让大多数的团队在后续时间能有机会挑战强大的HLK,再次提升了玩家们的参与度(而在“德拉诺之王”以后,BLZ似乎开始跟核心玩家们杠上了……),这些也是TBC无法比拟的——团本不分难度,团员个人技术差,团队执行力差,指挥不行的团队或许到了“黑暗神殿”版本都无法击败瓦斯琪女士,玩家们可能会因此受挫 。
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