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而考虑到繁杂的操作适配难度,选择了此条道路,就如同选择了开发的地狱难度,也令其在正式上线之前,注定会饱受争议 。但具体品质如何?有没有味道?最终还是要贴合游戏的诸多设计来进行判断 。
相比之前的《鬼泣4refrain》,鬼泣手游首先围绕搓招系统,做出了极为适配移动端的操作逻辑 。
在本作中,角色的基础键位共分为五个,包括闪避、跳跃、远程攻击以及近身AB两键 。这其中的A键,主要负责释放普攻和连斩,而B键,则用于击飞与空中斩击 。若在战斗中穿插AB两键,进行适当停顿和长按的话,玩家就可以打出复杂的连招 。

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至于摇杆,则放在了一个次要的地位,对连招的关联性较弱 。
这样的设计,让玩家仅通过触屏,就可打出华丽的攻击,而相对便捷的搓招,也给游戏留出了极高的技术上限,从而让其拥有了操作性和挑战性 。
其次,鬼泣手游也在还原IP韵味上下了极深的功夫 。像在场景方面,其就重制了教堂、雪山等一系列经典地图 。而熟悉的BGM、加载界面,以及各样角色与武器,也能让人回忆起在这个人魔共舞世界中所经历过的点点滴滴 。

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也正是依赖于这两者的结合,鬼泣手游才在继承系列风格的同时,于移动端还原出了硬核ACT的韵味 。但作为一款免费手游,该作也不免加入了阶段性的解锁内容 。以系列粉丝的角度来审视,这无疑背离了正统道路,阉割了体验 。对此,倒不必一棒子打死,不妨换个角度来审视 。
毕竟对于新玩家而言,买断制与硬件这两个特定限制,一直都是体会“鬼泣”魅力的天然门槛 。而该作的收费模式,以及对硬核ACT体验的还原,却能帮助许多知晓系列大名,但却未有机会尝试之人,一品其中的妙处 。这未必不能帮助“鬼泣”扩展受众,反哺主干,让系列更具活力 。
对此,笔者倒是衷心期盼 。
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