另外,他们还在游戏页面增加了一个攻略模块,集中了官方和玩家发布的内容 。截至去年12月为止,TapTap已有500款游戏接入攻略模块,每月覆盖1000万DAU 。其中像《原神》这样的攻略大户,在更新2.0版本之后,几乎有50%的用户在下载后马上就点击了新版本攻略 。

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TapTap联合创始人戴云杰提到,这些攻略、视频的内容互动比相当可观 。以《摩尔庄园》为例,整个6月,有近70%的社区用户消费攻略 。如果有足够好的内容创作者入驻,TapTap上游戏的运营天花板会非常高 。
这自然就关系到TapTap新增的一个重视领域:创作者 。他们设置的创作者中心,除了能发布和领取一些激励任务之外,也能根据玩家和社区反馈来分配自然量 。
你看看,这又融入另一种平台的思路了——在以前,TapTap的生态还仅限于TapTap、玩家与开发者,而现在又多了创作者这一方 。因此在交流中,甚至有投资者拿B站的内容生态,来与TapTap的思路做比较 。

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总的来说,TapTap确实在围绕自己的特色,来往不同的方向迭代:他们意识到平台不仅仅是简单的评论和评分,而是真的能帮助开发 。因此他们也开始服务开发者,推出TDS;对于玩家,他们更加重视社区互动和活跃度,而非单纯的数据;与此同时,他们也试图把二者结合得更加紧密 。
除此之外,TapTap还打算在海外大张旗鼓 。从数据上能看出,Google Play在海外仍然占着大头,但TapTap国际版的势头也不差 。以《香肠派对》为例,7月份它在东南亚市场的下载量,就几乎达到了Google Play的一半 。

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如果就这样一直迭代下去,TapTap会进化成什么形态?又会有多高的天花板?这很难想象 。虽然距离这些想象还有很远,但TapTap的节奏确实很稳健 。就像黄一孟在演讲中说的:通过五年的坚持,他们至少证明了一些东西 。在将来,他们需要证明的东西还会有很多 。
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