5G部署这5年:176张网5亿用户,梦想照进现实了吗( 二 )


尽管说5G对普通消费者存在感不强 , 但事实上 , 5G时代用户的使用习惯已经在悄悄发生改变 , 移动高清视频观看成为日常 。 以中国为例 , 从4G时代到5G时代 , 网络视频用户规模增长了30% , 目前逼近十亿 , 起步体验从标清到高清 , 5G网络上 , 高清视频流量占比达到54% 。
“既然我们认为XR是未来消费者业务创新方向 , 那现在我们就要为XR的发展做好准备 。 ”胡厚崑表示 。
元宇宙是现在产业的热点 , 背后其实是因为虚拟世界和现实世界的融合在加快 , 这其中XR是关键 。 为了“迎接”元宇宙的到来 , 胡厚崑提了三点建议 。 第一 , 网络能力保障能力需要提升 。 云XR业务 , 需要低于10ms的网络时延 , 以及超过4.6Gbps的下行速率 , 当前的能力还无法满足 。 华为在去年发布了5.5G的愿景 , 其中一个很重要的提升方向 , 就是实现毫秒级时延下 , 泛在10Gbps体验 , 满足XR实时流畅的交互 。
第二 , 需要终端普及 。 基于云和5G网络 , 可以将处理放在云端 , 头戴设备将变得更轻、更薄 , 少眩晕 , 用户体验更舒适 , 同时价格更低 。
千万级用户是XR规模应用产业的拐点 , 将吸引更多内容和应用方投入 。 这个拐点即将到来 。 今年 , Oculus Quest 2第一季度出货量超过460万 , 今年有望突破千万出货规模 。 据华为全球产业展望预测 , 到2030年全球将达到10亿VR/AR用户规模 。
第三 , 内容繁荣是关键 。 一方面 , 如胡厚崑指出 , 行业可以提供云平台和便捷的开发工具 , 让开发者更高效地生产应用内容 。 另一方面 , 我们也看到 , 部分运营商的实践非常有价值 。 以LG U+为例 , VR/AR应用数量有4800多个 , 涉及到教育、云游戏、AR导航等数十种内容 。 这些实践 , 都为XR的发展奠定了良好基础 。
5GtoB业务处于发展初期 , 商业模式构建有难度
4G改变生活 , 5G改变社会 。 这也意味着5G绝大部分的应用应该是toB层面 。 5GtoB领域创建了不少场景应用 , 但是在拓展过程中也遇到不少难题 。
按理说 , 华为这类设备商帮助运营商把网络建好后基本上就完成了自己的工作 , 但是在5G时代 , 华为则需要亲自下场 , 探索各种不同的应用场景 , 帮助运营商、企业、政府等客户来搭载适合自己的技术方案和商业模式 。
要知道 , 5GtoB网络和传统toC网络不同 , 要能适应不同行业应用场景 。 这使得5GtoB网络的复杂性将指数级增加 。 比如在钢铁行业 , 车间由于有大量金属设备且基站部署间距小 , 给网络规划带来更大难度 。 面对多样的toB需求 , 传统的toC网络运营模式是不可持续的 。 胡厚崑表示华为通过自动驾驶网络 , 已将智能化和自动化带入到5GtoB的“规、建、维、优”各个阶段 , 支持实现toB网络的智能精准规划、极简按需开通和主动运维 。
可见的是 , 华为最近组建了海关和港口、智慧公路、数据中心能源和智能光伏四个“军团”组织 , 加上今年4月成立煤矿军团后 , 共有五大军团 , 调集精兵强将将对很多重点行业应用进行突破 , 探索更多5GtoB场景化解决方案 。
这样做的目标是把很多刚需比较大行业解决方案标准化 , 为接下来大规模铺开提供经验和样板 。
爱立信中国总裁赵钧陶日前接受采访时也表示 , 中国是探索5GtoB应用非常理想的环境 , 探索5GtoB场景类似建“样板房” , 很多东西需要形成标准 , 可复制 , 能铺开 , 让“样板房”变成“商品房” 。
按照5G当初的愿景设定 , 未来成熟运营的5G网络会遵循“二八定律” , 其中80%的业务来自toB , 20%来自于toC , 这对整个行业来说toB都是一座金矿 。

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