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既然在谜题设计上已经摆烂到毫无诚意,直接套用传统逻辑游戏,那么就更别提所谓的“将玩法与剧情契合”——在本作中,玩家几乎无法找到谜题和剧情之间的联系,那些最浅显的文字游戏当然不算 。
当一款推理游戏的谜题不仅难度亲子,甚至还毫无趣味性,玩家就已经能初步给它判个死刑 。但《冤罪执行游戏Yurukill》还不仅仅是一款文字推理游戏,它也是款传统STG 。
这引出了它的第二个问题,《冤罪执行游戏Yurukill》的推理玩法和STG玩法十分割裂 。

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如果我们在玩法上,简单地把日式推理游戏进行划分 。玩法上最“本格”的,大概是以“逆转裁判”系列前14话,即是《逆转裁判》《逆转裁判2》《逆转裁判3》三部曲的样子,通过简单的“提交证物”对话系统,模拟出探案的整个过程 。
再时髦一些,就要到人气极高的“弹丸论破”系列 。“弹丸论破”将类似“逆转裁判”辩论阶段的游戏环节时髦化,加上了“言弹”“子弹时间”“辅助技能”等众多机制,还特意设计出方便玩家复盘全过程的“漫画拼贴”小游戏,在提高时髦度之余,成功地达成“玩法强化剧情”的目的 。
那么《冤罪执行游戏Yurukill》呢?很遗憾,它虽然加入了时髦度极高的STG玩法,但本作的STG内容和推理是完全割裂开的 。
两者并无互补关系,甚至还互为绊脚石 。

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在每个章节的推理过程结束后,犯罪者角色得和执行人玩一场不叫VR但其实就是VR的VR游戏 。这段剧情的逻辑是,执行人的心中有很重的心防,所以犯罪者必须得一路“打飞机”,直到打穿执行人的心防,才能不被执行人所杀 。
其实说穿了,就是设计团队强行加了个时髦概念进去,还没能把这个概念和剧情联系起来,所以怎么想怎么牵强 。
当文字推理和STG两种大相径庭的玩法在游戏中频繁切换,玩家就只能被迫在“还在思考剧情的不合理性,就得打飞机”和“刚打飞机打爽,突然被拉去过剧情”的两种状态间,反复横跳 。

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一方面,毫无推理价值的分支选择谜题,只是在重复之前的剧情,考验玩家有没有突发阿兹海默;而另一方面,当玩家好不容易沉浸到STG玩法中,感受了久违的快乐后,却又会突然被捏着鼻子灌进满腹寡淡无味的剧情,STG玩法也就戛然而止 。
通常来说,敢在一款游戏类型中加入另一种玩法,比如文字游戏加动作要素,或者动作游戏加文字选项,都属于某种“炫技”的手法 。一般游戏制作团队并不敢胡乱缝合,但很显然,《冤罪执行游戏Yurukill》的制作团队并不一般 。
在打出结局后,我很难想象,这款游戏设计之初的受众到底会是哪些玩家……

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诚然,本作有着非常豪华的声优列表,小林优、佐仓绫音、鬼头明里、高桥李依和早见沙织都在其中,声优的表现直接拉高了游戏体验;人物立绘也拥有不俗品质质量,无论是恪守骑士精神的主角小哥、外表毒舌的犬系暖男,还是一脸冷漠的贵公子,可以说总有对玩家口味的那款 。
但问题是,这不是一款男性向Galgame,也不是一款乙女向作品,《冤罪执行游戏Yurukill》给自己的标签是推理冒险加弹幕射击……
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