- 寻找出当前版本中最影响用户体验的技术问题 , 这是最优先解决的用户反馈;
- 通过用户反馈的内容可以分析出用户更加关注APP使用中的哪些功能体验(游戏数据、商城、社区、内容) , 可以从哪方面进行改进 , 并划分优先级;
- 对用户提出的新需求进行调研分析 , 针对目前的项目状况合理进行安排需求优先级 。判断产品需求优先级的主要依据是产品需求的投入产出比 , 即产品需求的产出价值与投入成本之间的比例 。除此之外 , 还要考虑需求的紧急程度、与产品策略的契合程度、需求之间的潜在关系、实际可调配的资源情况等因素;
- 通过用户反馈分析用户行为特征 , 为日后的产品规划做沉淀 。例如在用户反馈中用户会提到自己的使用场景、平时的使用习惯等 。由于大脑对于固定功能的体验是有耐受性的 , 快乐的阈值总会不断提高 , 人也总是喜新厌旧 。想留住用户 , 层出不穷又恰到好处的惊喜必不可少 。通过用户行为特征的分析 , 可以为日后推出类似“惊喜”的功能做基础 。
对于收集来的用户反馈 , 第一步、也是最重要的一步 , 就是评估影响 。
我们都知道 , 影响越“大”的反馈必然越重要 , 需要优先处理 。也就是说反馈的影响程度决定了反馈的重要性 。那么如何去定义这个影响范围大呢?
在具体操作中 , 我们可以从四个方面评估影响范围 , 分别是用户、场景、产品和团队:
- 用户中的范围:就是统计用户反馈中有多少用户面临类似的问题;
- 场景中的范围:有些反馈在特定的时间、特定的产品版本中才是问题 , 脱离了这些场景就不再是问题了 。比如 , steam夏季促销期间会出现订单量增多导致订单反馈不及时 , 但过了夏季促销时间段后问题逐渐消失 。再比如 , 产品的特定版本存在问题 , 如果说服用户更新到最新版本 , 就没问题了 。对于这类问题 , 可轻可重 , 要根据所处的时间点和其它因素综合判断;
- 产品中的范围:也就是影响到了产品的哪些部分 。用户的反馈是针对某个具体的功能提出的?还是针对某一个模块提出的?再或者是遍布整条产品线 , 乃至整个产品组合的问题?当然 , 这其中还要考虑 , 出问题的模块在整个产品形态中的重要程度;
- 团队中的范围:有多少相关团队需要共同合作来解决这个问题 。这种工作决定了需要投入多少成本来解决一个用户反馈中的问题 。
通过七麦、酷传中得到小米、华为、ios、OPPO、vivo五大应用市场中的用户反馈 , 时间段为6月1日至今(steam夏季促销期间)并经过剔除其中信息价值不高的正面反馈得出以下部分数据截图 。

文章插图
19名用户反馈网络问题 , 包括商城购买反馈不够及时 , 帐号绑定等问题以及内容加载速度 。
由于steam平台服务器的特殊原因 , 网络故障是可以理解的 , 但对用户的使用感受会造成相当大的影响 。因此在出现网络故障时可以添加过渡动画 , 另外在用户进行相关操作前应设置提示性文案 , 减少等待焦虑 。
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