多玩英雄联盟盒子查询页面 多玩英雄联盟盒子现在叫什么( 二 )

  • 正面反馈/负面反馈:情绪化的只言片语反馈 。
  • 二是通过反馈的内容主题可以分析出用户更加关注哪些功能模块使用体验 , 从而优化产品更新的顺序安排 。
    1. 寻找出当前版本中最影响用户体验的技术问题 , 这是最优先解决的用户反馈;
    2. 通过用户反馈的内容可以分析出用户更加关注APP使用中的哪些功能体验(游戏数据、商城、社区、内容) , 可以从哪方面进行改进 , 并划分优先级;
    3. 对用户提出的新需求进行调研分析 , 针对目前的项目状况合理进行安排需求优先级 。判断产品需求优先级的主要依据是产品需求的投入产出比 , 即产品需求的产出价值与投入成本之间的比例 。除此之外 , 还要考虑需求的紧急程度、与产品策略的契合程度、需求之间的潜在关系、实际可调配的资源情况等因素;
    4. 通过用户反馈分析用户行为特征 , 为日后的产品规划做沉淀 。例如在用户反馈中用户会提到自己的使用场景、平时的使用习惯等 。由于大脑对于固定功能的体验是有耐受性的 , 快乐的阈值总会不断提高 , 人也总是喜新厌旧 。想留住用户 , 层出不穷又恰到好处的惊喜必不可少 。通过用户行为特征的分析 , 可以为日后推出类似“惊喜”的功能做基础 。

    对于收集来的用户反馈 , 第一步、也是最重要的一步 , 就是评估影响 。
    我们都知道 , 影响越“大”的反馈必然越重要 , 需要优先处理 。也就是说反馈的影响程度决定了反馈的重要性 。那么如何去定义这个影响范围大呢?
    在具体操作中 , 我们可以从四个方面评估影响范围 , 分别是用户、场景、产品和团队:
    1. 用户中的范围:就是统计用户反馈中有多少用户面临类似的问题;
    2. 场景中的范围:有些反馈在特定的时间、特定的产品版本中才是问题 , 脱离了这些场景就不再是问题了 。比如 , steam夏季促销期间会出现订单量增多导致订单反馈不及时 , 但过了夏季促销时间段后问题逐渐消失 。再比如 , 产品的特定版本存在问题 , 如果说服用户更新到最新版本 , 就没问题了 。对于这类问题 , 可轻可重 , 要根据所处的时间点和其它因素综合判断;
    3. 产品中的范围:也就是影响到了产品的哪些部分 。用户的反馈是针对某个具体的功能提出的?还是针对某一个模块提出的?再或者是遍布整条产品线 , 乃至整个产品组合的问题?当然 , 这其中还要考虑 , 出问题的模块在整个产品形态中的重要程度;
    4. 团队中的范围:有多少相关团队需要共同合作来解决这个问题 。这种工作决定了需要投入多少成本来解决一个用户反馈中的问题 。

    通过七麦、酷传中得到小米、华为、ios、OPPO、vivo五大应用市场中的用户反馈 , 时间段为6月1日至今(steam夏季促销期间)并经过剔除其中信息价值不高的正面反馈得出以下部分数据截图 。
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    文章插图

    19名用户反馈网络问题 , 包括商城购买反馈不够及时 , 帐号绑定等问题以及内容加载速度 。
    由于steam平台服务器的特殊原因 , 网络故障是可以理解的 , 但对用户的使用感受会造成相当大的影响 。因此在出现网络故障时可以添加过渡动画 , 另外在用户进行相关操作前应设置提示性文案 , 减少等待焦虑 。


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