最初的设计还可以多次升级职业,但我们并没有划分骑士、法师这些更细分的职业,只是为了更容易做,我们必须确保游戏系统适用于更模糊的职业设定 。
6.“想法”清单:对游戏设计进行概括式总结
这页主要是清单性质的,在为一个游戏做宏观设计的时候,你会在脑海中对不同方面形成视觉化的印象,所以你的笔记会覆盖很多方面,所以这张图里所记的东西基本上就是一个清单式的,主要是进行总结,确保不错过重要的东西 。

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对你的想法做个总结还可以让事情更紧密,因为当你强迫自己逐步思考游戏的时候,就会发现一些可以删减的东西,做一个总体预览可以让你把一些东西组合起来,或者去掉不需要的想法 。
最初的设计里,我们的想法是在击败boss之后锁定城堡的特定区域,但最终并没有做进游戏里,因为这样做执行起来很难,而且很难向玩家解释清楚,再加上,这本来就是个很蠢的想法 。
7.升级系统:去掉经验升级
在笔记的上方,你可以看到其他的数值,而下方则是我们当时的“损失系统” 。如此前所说,《盗贼遗产》最初是加入了经验和金币的,金币用于升级技能,金币(最初)是不会减少或消失的,经验是重置的,所以如果不升级,你的经验就会在死后变成0 。

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每次升级之后,你的基础数值都会提升,我们还做了一个可以让玩家无限升级的算法,但这个系统太复杂,而且后来发现经验系统在游戏里并不好用 。这是一个艰难的决定,但我们还是决定全部移除,所以我们去掉了经验系统,只把金币作为唯一的升级方式 。
这个决定对我们后来很多重要想法产生了影响,此前,角色死亡可以通过经验清零作为惩罚,但去掉了经验系统之后,我们很明显不能再对金币这么做,所以才做了Charon这个NPC,在重新进入城堡之前,你只要花掉所有金币,就不会面临死亡惩罚 。
对于经验系统的移除,我实际上是不情愿的,因为我喜欢打怪升级,但我知道它和游戏里的其他东西无法融合,而且我们这个决定也可以避免研发时间的浪费 。
8.平衡问题:技巧>数值碾压

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这个笔记很短,主要是说的总体平衡的问题,我一开始就知道,我们的游戏要更注重技巧而不是数值碾压 。但我们还希望让不擅长技巧的人也能完成游戏,所以必须提供额外的选择,这个笔记主要讲的是如何设定玩家伤害、健康值等方面的东西,确保短期内不带来比较大的问题,但实际上对长期进度也有很大影响 。
9.符文系统:做起来和解释起来都很复杂

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这里写了宝箱的概念,还有符文系统的概念 。符文系统可以让人们把相同类型的符文加到一个角色身上,让其无限增长 。
最初做符文的时候希望它发挥更大的作用,比如一个符文可以免疫尖刺,更多符文可以免疫更多障碍,当然,你不能无限制增加符文,所以我们把最大值限制为5,但这依旧很复杂,对于写代码以及向玩家展示,都不那么容易,所以我们干脆砍掉了整个符文系统 。
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