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怪物有趣的行为逻辑与富有深度的战斗策略相互交织,《龙之信条》的战斗系统几乎是所有玩家公认的优秀 。
另一个得到广泛玩家认可的,是游戏的队友系统 。
《龙之信条》中的队友给我的良好体验至今在游戏圈中还是独一份儿 。
队友完全融入了日常的任务、探索、战斗,浸润到整个游戏的方方面面 。
在旅途中,队友来告诉你足够的指引与世界观介绍;在任务中,队友来带路;在日常的探索中,队友帮你捡垃圾;在战斗中,队友帮助你打Combo,告诉你怪物弱点……

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队友无微不至的照顾甚至给我一种温暖的感觉,导致向来就是独行侠的我第一次有了没有队友就寸步难行 。
正如制作人伊津野英昭的期许那样:“《龙之信条》虽然概念上是单人游玩的RPG,但也想将其打造成像线上跟大家并肩作战的RPG 。”游戏确实做到了这一点 。
游戏中三个随从中,有一个主随从的属性完全由玩家自己编辑,无论职业、技能、装备、体型,当然,还有外貌,玩家终于不用再像《老滚5》疯狂给随从打mod,或者不把大小姐送回家,硬生生带着她游历整个天际省 。

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主随从的战斗性格、对话方式,都能够自定义
而在联机状态下,你甚至能招募其他玩家的主随从来当你的小弟 。这一符合DND世界观的设定既加强的代入感,又加强了互动性,可谓是神来一笔 。(话说把别人捏的老婆拉过来打怪这不算是一种ntr吗?)

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没有队友,游戏仍然可以继续,可是探险、战斗、收集,游戏的方方面面,体验都会大打折扣 。游戏中的NPC相较于其他游戏虽然寡言少语,略显呆板,但游戏中的队友又使玩家眼中的世界生动活泼了起来 。
《龙之信条》正是因为绝伦的战斗系统,优秀的队友机制这些优点被铭记至今,无数粉丝心心念念,希望二代到来 。
但大家期待二代的到来不仅仅是因为一代的优点,也是因为其肉眼可见的缺陷 。作为实验性质的产物,《龙之信条》的很多机制并不完善 。

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老实说,我初见《龙之信条》并没有玩下去,因为游戏整体节奏太差 。虽然游戏的战斗设计非常精良,但这样的系统嵌套在一个并不成熟的大世界框架中,很明显出现了水土不服的情况 。
《龙之信条》还有一个别名,《跑腿信条》 。RPG当小弟跑腿报信很常见,这并没有什么 。但在《龙之信条》中,一个任务需要来回往复跑腿多次 。这并不是任务设计糟糕的问题,而是不同游戏机制之间的相互冲突 。

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跑累了还会停下来休息,我对这个设计深恶痛绝
这其中最重要的原因就是大地图传送点太少 。
游戏似乎想打造一个真实硬核的开放世界,对游戏中的各路传送点设置十分克制,在我游戏初期进行的6、7个小时内,地图上愣是一个传送点都没有,玩家任何需要补给、休整的操作,都必须跑图 。
而游戏中却总是鼓励你不断地前往城镇休整自身的队伍 。

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