日本动漫IP虽然受益于其“看上去更高端大气上档次”的名牌效应 , 加上自带粉丝的基数优势 , 足以让一些产品在上线初获得不错成绩 。 但由于玩法内容的同质化以及重复可玩性匮乏 , 导致长线运营、内容扩张、还原粉丝情怀等方面只做到流于表面 。
所以近几年不仅难见《火影忍者》这样的头部产品 , 就连《灌篮高手》、《圣斗士星矢》等长线佳作的表现也显得愈发稀有 。 外界对此的观点是:用户对动漫IP改编逐渐产生审美疲劳 , 对于现在的游戏市场很难再具有较高的商业价值和开发潜力 。

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像《圣斗士星矢》和《火影忍者》这样的长线案例 , 目前比较少见了——图片数据源于B站UP主“国产二次元手游观察”2021年8月流水估算
诚然 , 这种说法存在一些道理 。 受限于IP授权方的要求、开发方的研发实力以及厂商对产品的定位等等 , 多数动漫IP在带来流量优势之后 , 并没有在玩法设计、长线内容和满足核心用户方面下功夫 , 导致产品的上限参差不齐 。 特别是有的厂商一开始就只打算推广期营销买量来一波 , 后续表现如何看天吃饭 , 自然也很容易出现产品偏离IP粉丝愿景的情况 。
最要紧的是 , 几乎国内的动漫IP改编游戏 , 都难以避免“IP还原”所带来的的争议 。 越是年代靠近现在的热门IP , 就越接近核心用户 , 任何不符合作品原设定或低于玩家期待的内容 , 都有可能引起核心用户的负面口碑 。 反倒是像《龙珠》、《航海王》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等大众化且历史弥久的作品 , 热爱这些IP的非核心用户数量庞大 , 反而可以作为“沉默的大多数”撑起消费 。
实际上这种现象 , 很大程度证明了一点:那就是如今的手游市场 , 动漫IP的年份、原作长度、热度周期、经典程度、受众年龄层等各种元素 , 让手游产品被细分切割为不同品类 。 举个很简单的例子就能明白 , 电影院如果同时上映《哆啦A梦》、《航海王》、《鬼灭之刃》的剧场版 , 懂动漫的人自然而然会将它们分为“带上全家”“和好基友组队”“邀请女生”三种不同的观影场景 , 进而根据当时自身情况选择买哪张电影票 。
同理 , 动漫IP手游找准自身定位和精准受众的要求 , 也开始变得越来越严格 。
用户年龄与IP代差引发的连锁反应
近期火爆的《斗罗大陆:魂师对决》是一个非常典型的案例 。 在2021年 , 不下5款斗罗IP手游集体发力 , 其中既有新作也有2018年上线的老产品 。 然而《斗罗大陆:魂师对决》展现出了“越内卷越赚钱”的特点 , 不仅获得最好的成绩 , 还成为国内暑期档最大的黑马 。
暂且抛开内容不谈 , 《斗罗大陆:魂师对决》能取得巨大成功的重要原因之一 , 就在于其有机结合了还原动画、暑期档、技能体系以及三七互娱的研发优势等四点:
1. 斗罗大陆这个IP的粉丝受众其实分为三大源头 , 分别是小说原作、《知音漫客》连载版漫画、玄机版3D动画 , 而如今粉丝活跃度最高也最年轻的群体是动画粉丝 。 《斗罗大陆:魂师对决》的3D建模完美还原了动画版的角色形象 , 在斗罗IP手游中属于首款 , 并且在细节方面还做了不少令粉丝惊喜的联动 。

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最直白的宣传:跟动画一模一样
2. 暑期档对于中国手游市场而言 , 是仅次于春节档的黄金档期 , 虽然用户消费的单日爆发力比起众多档期不算突出 , 但胜在暑期档有7月和8月的漫长周期 。 而十几二十岁的年轻人 , 占《斗罗大陆》动画观众的主体 , 完美的档期加上动画版的形象 , 使其具有更强大的IP号召力 。
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