妖精的尾巴历代会长 妖精的尾巴初代会长叫什么( 二 )


妖精的尾巴历代会长 妖精的尾巴初代会长叫什么

文章插图

十张地图虽然面积不大但如果每个都做好仍然能撑起游戏性,JRPG的乐趣之一就在于地图探索,《妖精的尾巴》在地图上就已经落于下风,就拿我今年玩过的经典JRPG《复活同盟HD》为例,《复活同盟HD》的地图可以划分成N片大陆,每篇大陆又有若干区域,它每个小区域跟妖尾中一张主地图的大小基本持平,换算下来《复活同盟HD》地图面积是妖尾的10倍左右,地图够大就给足了玩家探索空间玩家可以自由的在大地图上寻找隐藏宝藏和隐藏任务,这比妖尾的弹丸之地要高明太多 。地图小只是影响妖尾的上限,实际妖尾的地图下限也极低,这是因为它的地图小还显得空旷,地图中没有任何解谜要素跟可互动元素,玩家就是做任务跑路重复这种极其枯燥的流程,大部分NPC玩家都无法互动,游戏性低的可怜 。
妖精的尾巴历代会长 妖精的尾巴初代会长叫什么

文章插图

下面来瞧妖尾的主体玩法之一据点经营,据点经营也并不新鲜,先不提JRPG育碧的《刺客信条:兄弟会》中就有据点经营元素,玩家可以升级自己的刺客和据点设施来获取更多资源,妖尾的据点也是如此,据点里玩家能承接任务、购买道具、升级天赋、建造设施,据点主要就是建造设施和承接任务 。据点作为一个中转站对其抱有太高期待都是不合理的,妖尾的据点设计就是中规中矩没有致命缺陷也没有惊艳之处,玩家通关过承接任务获得金钱和天赋点,用获得的金钱去建造更强的设施来获取增益,非常经典的游戏模式 。
妖精的尾巴历代会长 妖精的尾巴初代会长叫什么

文章插图

接下来是妖尾战斗表现,妖尾的战斗和养成都非常容易,只要玩家开局选择Easy模式就基本上没有通关压力,靠流程中的任务经验能横扫全部战斗,等级提升后玩家能解锁新技能并且技能数完全没有格子限制,玩家只需要升级不需要考虑加点跟装备配置,游戏中的唯一装备就是泪晶没有传统JRPG的繁琐配装设定,我个人很喜欢这种简单的战斗养成,系统如果太难玩家就不易上手,我越来越讨厌轩辕剑系列的原因就是它不断进行一些可有可无的创新,只是为了增加游戏的系统丰富度实际的游戏性完全没有提高,妖尾这种删繁就简简单粗暴的培养套路我很喜欢,养成部分玩家不必耗费精力去深入研究 。
妖精的尾巴历代会长 妖精的尾巴初代会长叫什么

文章插图

妖尾的战斗设计也很JRPG,引入了阵型但只学到了皮毛,玩家不能自我调整阵型只能维持一字阵,敌人却有多种多样的阵型站位,这削减了游戏本就不高的战术价值,其他的技能释放跟属性克制基本上任何玩家都懂这里不浪费笔墨介绍,重点要介绍的是妖尾的合击攻击系统,这个系统应该是妖尾的创新绝大部分JRPG都没有这个设定,角色释放魔法时有几率触发魔法追击,角色可以花费额外怒气值让一个伙伴和你一起攻击,如果怒气值满了之后可以进行超必杀,如果附近的角色处于觉醒状态可以进行超必杀连击,会有更高的伤害和不一样的攻击动画,这个设定倒是十分有趣 。
《妖精的尾巴》游戏性沉到太平洋底并不让我意外,闪轨空轨那样的老式JRPG到了今天可谓是每况愈下(任天堂除外),游戏模式日趋僵化又很难找到突破口,能改变这一困境的人反正不是光荣,光荣的强项本来就不是JRPG,他们之前的漫改作品《巨人的进击2》就被不少玩家诟病不好玩,现在来看光荣做这类JRPG完全没什么灵性,还是老老实实做三国志系列和动作游戏为好,JRPG的游戏性要强过不少独立游戏,只是光荣做的太过平庸只能勉强达到及格标准 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。