再就是运行性优化,从我们的经验来看,Unity游戏在小游戏运行最重要的挑战在于内存,我们知道小游戏的建议内存是不要超过1G,因为超过1G在中低端设备可能会出现闪退的问题 。我们再来看一个普通的休闲游戏的内存分布,大概是分成五部分,加起来是1.2G左右,可能面临闪退风险 。运行内存的优化主要是依赖于我们提供的一些工具,比如通过压缩纹理工具,GPU内存起码可以减半,通过刚刚提到的代码分包工具,因为冗余代码变少了,内存因为减少了很多冗余代码,内存也会减半 。通过各种手段组合优化,最终内存占用是800M左右,只要有2G运存的机器就可以稳定运行了 。
我们已经不是第一次在相对公开的场合跟大家分享Unity游戏转小游戏相关的内容了,期间我们也在持续完善这里的工作流和性能 。比如说WebGL 2.0 已经有建联游戏在内测验收游戏效果了 。再比如说说一次分享的时候还没有支持Unity 2020和Unity 2021,现在已经支持了 。以后我们也会不断采纳开发者的意见,继续完善这里的工作流程和性能 。
说了这么多,现在我们来看一些具体的案例,第一个是地铁跑酷,右上角有二维码,大家可以扫码体验,前面说了一款迁移到小游戏大概会经历三个步骤,我们来看下每个步骤分别是怎么做的:
首先是可行性评估,这款游戏花了两天的时间,一般第一次来了解方案的,会看有什么限制,运行效果是怎样的,这算是一次性投入 。
其次是转换,花了5天左右,主要做的事情一般会包括几个点:
1、资源加载流程改造,因为我们知道手游一般习惯将文件都放到本地,但在小游戏里面行不通,因此需要改成AA或者AB加载的方式 。
2、部分原生能力剔除,如果游戏用了一些在webgl模式下不能使用能力,就要考虑剔除和或者换一种写法;
3、手游里面,大量高度运行逻辑,可以尝试迁移到延迟加载等各种手段 。
转换完了之后是接入平台能力(基本登录、广告),这个一般没有什么卡点,针对游戏需求接入SDK即可
4、体验调优,依赖于我们刚刚提到的启动优化和运行内存进行调优,比如说用我们提供的分包工具和压缩纹理工具,当然也包含我们一起配套优化工具的时间
最终花了3周左右的时间这款游戏就在小游戏上面运行起来了,上线之后我们都觉得还原度真的很高,我们内部团队也很认可这个项目 。
第二款游戏是《我叫MT2》 。这是一个比较经典的卡牌游戏,大概2014年就发布了 。
这款游戏大概是11月份左右才开始正式接入我们这个方案的,从结果上来看,安卓端大概是 两个人力花了20天左右,安卓端比较好的效果可以上线了,iOS还在持续优化中 。
首先是兼容性评估,所有游戏会经过这一步,比如说原生插件要提供源码,是否支持第三方插件等,大家可以仔细查看我们的文档,就可以清楚各种限制了 。
其次是游戏导出转换,这个游戏花了15天,跟地铁跑酷一样的,将资源加载异步化、将游戏场景精简和不必要的逻辑进行裁剪,跟前面提到的地铁跑酷类似,这个游戏复杂度高一些,所以转换时间会随着游戏的复杂度,相对应会提升 。
第二大步骤,是接入平台能力,这个游戏接入登录和虚拟支付,因为接入了虚拟支付,需要做相对全面一点的测试,花费的时间长一些,大概10天左右 。
最后是体验调优,主要是内存调优,也比较长的时间,它分两部分:第一部分,分包优化,分包前,代码导出后是28M,在接入代码分包之后代码处理后,变为13M,压缩后是2.5M左右,启动是比较理想的 。
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