但也并非完全无解,此处必须游戏厂商技术迭代,用云游戏来拯救自己、击破盗版 。

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事实上,其实不是帕斯亚科技发布的所谓第一份游戏反盗版声明,只不过加上了独立游戏和淘宝两个限定词之后,给人以“新闻”之感 。
单机游戏的盗版问题由来已久,也是类似影视剧盗版一样,近乎无解,而且更为猖狂的话题 。
销售盗版游戏,本质上就是违法行为 。
此外,电商平台销售游戏违法行为,不止是通常意义上的破解版,也包括一些国内未取得版号可公开发行的境外游戏,以及违背了游戏实名制原则的租号行为 。
平台方本身就有监管责任,对于在平台上架的商家及其商品,反盗版和反非法出版物(游戏也属于一种文化出版物),本是其作为平台在资格审核与准入、商品上架和销售,以及用户投诉等全链条上,必须严格执行到位的工作 。
只不过,由于被查处后的惩罚并不大,所以面对反盗版的呼声,电商平台和盗版者并没把放在心上 。
独立游戏作为一种单机游戏中较为特殊的存在,其本身并非商业制作,而更偏向于功能性、探索性和垂直小众,在生存上本依赖粉丝“供血”,一旦出现盗版往往就血本无归 。
因此不反盗版不能活、反盗版也未必有实效 。
因此,声明实际上只是一个呼吁,哪怕是对于独立游戏这个小众市场的盗版问题,目前也改善不大 。
由于单机游戏在中国游戏市场二十年的发展中逐步边缘化、小众化 。
事实上,无惧盗版、赚钱能力极强、研发需求反而不高的网络游戏,才是市场主流,且将长期占据市场主流,而且国际市场上商业化的单机游戏大作也开始走向联机或网游、云游戏模式,以此来获得更高的收益,顺便避免盗版 。
因此,网络化、云端化才是游戏市场的总趋势 。

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仅仅就单机独立游戏而言,要想解决盗版问题,唯一的途径其实不是法律手段 。
而是早日实现云游戏模式,让用户通过网络联机,游戏客户端在云端,只要源代码不泄露且盗版商无能力架设云端服务器(技术难度极大),自然就不存在盗版问题 。
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