MMO作为商品的价值来源在于游戏中的玩家数目 。游戏中没人时 , 游戏作为商品不具有卖钱的价值 , 即使完全免费也不会有人玩;当游戏中人数越来越多 , 游戏环境变好 , 商品的价值也就越来越大 。那么可以这么说 , 游戏中的玩家同时扮演着两个角色:商品消费者和商品价值创造者 , 即一边在为游戏这个商品提高价值 , 同时也在享用价值 。
排名越往前的玩家享受游戏的价值越多 , 而越往后享受价值不断降低 , 从享受商品价值来说 , 排名越靠前的玩家应该付出越多 , 而后面的玩家付出越少 。这个付出可以是钱 , 比如没时间而有钱的RMB玩家;也可以是更多的贡献 , 比如长时间在线的玩家 。所以合理的虚拟社区经济体系中 , 会充分提供为游戏作贡献而提高实力的途径 , 比如作为队长带队作任务 , 或者进行某些活动产出道具进入物流 , 或者活动对其他玩家的产出有需求等;同时也有可以通过付钱提高实力的途径 。
发展的脉络上看 , 从纸上rpg延伸到早期RPG游戏的多职业;早期技术限制的回合制单机游戏 , 到国内硬件环境不足产生的回合制游戏的用户吸纳能力;石器时代持续运营带来的游戏玩法不断增加 , 以及在有限玩法下不断玩弄数值的运营策略;操作从简单到繁复再到简单 , 与外挂的斗争、妥协和融合……种种情由 , 最终形成了如今我们看到的回合制网游世界 。
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