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这种状态在地牢中无法解除
更过分的是 , 这些行为还会让队友倍感压力 。于是恶性循环之下 , 你会眼睁睁看着一队人马逐个疯掉 , 而后或是被杀死 , 或是因压力过大 , 心力衰竭致死……当你的血压也渐渐拉满 , 你就会明白什么是“四个人进去 , 出来时疯了五个”了 。

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而到了《暗黑地牢2》中 , 游戏对玩家的折磨有过之而无不及 。在这一代里 , 地牢已经不复存在 , 你所拥有的只有一辆马车与岔路口遇到的四个角色 。你要带着这「最后的希望」前往大雪山击败怪物(因为是EA版本 , 设定暂时就这么草率) , 这是一场末世旅行 。

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你想想 , 你驾着车 , 出了镇 , 吃着火锅还唱着歌 , 突然就被怪物给劫了……
在战斗中 , 压力系统仍然存在 。但关键考验从角色个人的精神状态 , 变成了两个人之间的关系好坏 。你能想象吗?同样都是由代码构成的角色 , 这些人可以因为千奇百怪的理由闹掰——抢人头 , 降好感;我残血、你奶其他队友 , 降好感;buff上错人 , 吃飞醋 , 降好感;更有甚者 , 在路上听到队友打了个嗝 , 也会心生厌恶而降低好感!

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“你不护着我 , 你变了”
当两个角色的好感度达到-6 , 二人就必定刷出一种负面关系 , 例如嫉妒、猜疑、憎恨……这些关系会让他们在战斗中成为嘴臭侠——冷嘲热讽、阴阳怪气 , 并且和一代中类似 , 做出各种坑队友的行为 。

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游戏还把关系系统与压力系统联结在了一起:角色因压力过大而崩溃时 , 不再经受个人考验 , 而是瞬间残血 , 并降低与其他队友的好感度 。

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压力过大会“Meltdown” , 我觉得翻译成“垮掉”挺合适
于是在最糟糕的情况下 , 你会发现队伍中没有哪两个人互相看得顺眼 。每个小动作都会引起争吵 , 平时顺利的战斗也会因为队友的嘴臭而全面崩盘……看着他们如此互相折磨 , 我的血压终究也拉满了 。

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抢人头?友尽!
但你不得不承认 , 这种用游戏机制、角色行为来呈现人性的做法 , 是一种绝妙的设计 。它把玩家的决策传递给角色 , 又用角色的反馈将压力传递给玩家 。玩家所体会的残酷并非主要源于美术、文本、数值 , 而是实实在在通过玩法感受 。
而在另一面 , 这种设计还爆发出了更大的能量 。
02 绝望的另一面 , 是人性的光辉
让我们把视角再拉回一代:没有哪个游戏是纯粹冲着折磨玩家设计的 , 这不合理 。所以除开依靠正确操作减少压力之外 , 《暗黑地牢》自然也有给玩家快感的一面——「美德」:在面临考验时 , 大多时候角色都会疯掉 , 但也有人会以很低的几率触发美德 。他们以坚定的意志抵抗疯狂 , 用自身的光明照亮黑暗 。
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