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甚至于在第一轮传播过后,还有不少玩家基于对闪名的喜爱与期待,自发的化身为了“妆发师”,通过P图等方式将闪名曝光出的人物形象变成了自己所向往的模样,形成了破圈渗透力更强的二次传播 。

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基于以上现象,主创团队不仅捕捉到了当代女性玩家的旺盛表达欲,同时也通过她们的多元化创意行为,感知到了女性玩家过去未被重视起来的创造力,最终激发更多玩家的丰富创意,并将这一切来自女性玩家的“她力量”注入游戏中 。
在这一目标的驱动下,「共颜计划」应运而生,而其中更值得关注的一个细节是,闪名此番直接把玩家从既往的“建议者”升级为了“项目合伙人”,真正践行了“共研共创”,给予了玩家充分的创作自由,旨在与玩家们构建起一种平等、互通的联系,携手她们一同为闪名的长线发展赋能 。

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基于此,我们不仅能够预见未来闪名在“玩家共创”支持下所能释放出的长尾潜力,甚至于站在更宏观的角度来看,闪名此番对“她力量”的探索与挖掘,或许也将引领行业开启一场“她经济”大潮中的新思考 。
站在游戏行业的视角,我们该如何正确的理解“她经济”大潮带给女性向游戏的内在变化?
从明面上来说,随着女性的经济水平和社会地位水涨船高,以女性为主体的“她经济”迅速崛起,除购物、美妆等传统领域的女性消费增速迅猛之余,女性玩家还成为了游戏领域的重要“消费者” 。

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但实际上,以上对新时代女性的理解是片面的,许多厂商往往据此仅将女性玩家视为“消费者”,却忽视了她们在“内容生产”上的需求与潜力,才导致了此前女性向赛道陷入了“精品匮乏”、“同质化严重”的泥沼 。
在GameRes看来,当代女性不仅是游戏领域的“消费者”,同样还是主要的“生产者”,在需求与供给的过程中,如今的女性玩家正以特有的前瞻性、敏感性,积极创造着具有参与感的自主消费模式,这也是闪名能够借「共颜计划」带动大量UGC内容生产,与玩家共同创作的核心诱因 。
换言之,正是因为闪名尊重女性的游戏喜好、尊重女性的表达欲望、尊重每一名女性的独一无二,所以选择通过各类自定义玩法与「共颜计划」这样的运营活动,反复强调着女性玩家“生产者”的地位,也使她们将真情实感注入到了产品调优环节,从而在整个共创环节中不断“为爱发电”,以此推动闪名走得更远 。

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相信在未来,坚持以女性为主体,聚焦玩家诉求进行产品打磨的闪名,未来还将带动更多的创意UGC内容生产,同时闪名的所作所为,也将帮助行业建立起一套全新的认知——“女性消费生态圈”是一项多维立体、全方位赋权增能的女性“能量磁场”,只有站在女性玩家的角度去思考与打磨产品,才有可能站上“她经济”大潮的风口,产出令玩家发自内心认同的精品 。
结语
复盘本次「共颜计划」的全过程,不难发现闪名在“她经济”大潮中,将玩家从“建议者”升级为“项目合伙人”的尝试,最大限度的给到了玩家创作自由,也真正诠释了“共研共创”一词的精髓 。
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