* 拉新→分享活动(内部裂变)
* 活跃→碎片收集
* 付费率→首充(为产品沉淀忠诚用户)
* 留存→连登,投资计划
4. 数据分析
数据分析是指导
活动方案
的一个重要指标,产品核心数据必须先提炼出来,如活跃,付费率、arpu、留存等,让自己对目前用户,产品情况有一个宏观了解,再因应数据情况设计活动5. 历史活动数据及效果
复用活动模板是运营工作中相当常见的手法,如每月累计登陆/签到活动的规则基本一致,但奖励设计可大有学问,除了通过分析当前道具使用率,历史活动数据也非常有参考价值
债来一个栗子:
1月举行的7天累计登陆活动,领取所有奖励的用户占参与活动用户40%,参与活动用户占7天总活跃用户40%
* 参与活动用户:领取过任意一天或多天奖励
* 领取所有奖励用户:连续7天登陆并且领取了当天奖励
* 以上所有用户数据均去重统计
参与活动人数只有7天DAU的50%,说明活动对用户的吸引度有限,吸引度一般跟两个方面有关系:奖励,玩法,我们可以从这两个点下手进行优化
- 更换登陆奖励为目前消耗度较高道具
- 每天登陆奖励放入碎片奖励,凑齐7天碎片可兑换稀有奖励(鼓励连续登陆)
活动设计—正篇
设定好活动目的并对数据已经有比较详细的分析后,即可开始着手设计活动,一般来说可参考以下几点
1. 规则&文案
制定活动规则时务必注意“简单易懂”原则,用户没时间看长篇累赘的文字,能用icon代替的就别用文字,图片的视觉冲击力远比文字要好
2. 奖励
奖励除了足够的吸引力,还必须拉动每个层级的用户往更深一档“爬”,下面以单笔充值活动作为栗子
假设游戏arpu是20元,我们想拉动更多玩家充到30元这档,比较简单的方法是制造“落差”,下表可以看到充值18元,奖励价值33元的道具,但充值30元,奖励的却是80元的道具,返利高达267%,激励用户往30元这档爬
* 仅用于举例,实际单笔充值活动的档次没这么多
但要注意的是这类型活动最好是返钻石,元宝类型的充值货币或是稀有道具,原因是强化石,进阶丹之类日常消耗很大的道具很难体现出返利比例差距的,除非送的数量差距非常大,但送得太多又势必会影响功能寿命和整个活动模型
如果不想让用户太直观看到返利比例,可以加入一些商城没有明码标价的道具,例如经验丹/幸运符什么的,用于混淆价格
另外充值档次的设计要有“梯形感”和标杆道具,还是刚才的栗子,30元档比6元/18元档要多出一个道具品种,而且道具还是一个翅膀(或是其他永久但具吸引力的道具),用户自然会被这档吸引
最后是每一档的道具品种数量只能大于或等于上一档,否则容易让用户潜意识觉得该档次奖励要比其他少
3. 周期/排期
不同类型的活动有着不一样的周期设计,债债债来一些栗子
充值/消耗活动:周期不宜过长,尤其这类活动大部分情况下是通过不停轮换的方式刺激用户参与(非开服,常规活动),每一期的奖励都不一样才能照顾到不同层级的用户需求;而且活动时间越短压迫感越强,目前游戏的付费活动周期基本是3-5天
促活活动:周期可适当加长,如连登活动可做成7天,毕竟登陆就能领奖的福利活动;但如果涉及多个功能的碎片玩法,如日常副本,竞技场,公会战均可以产出碎片,碎片能兑换终极奖励的活动,建议缩短每一个活动的周期,让用户每天参与到不同的功能里
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