幽冥传奇 psv幽灵传说( 四 )


Stafford说,在索尼公司为PS VR这样的项目工作有一个好处,那就是很多项目需要的技术公司内部都已经有了 。例如有一个团队研究过3D音频,于是VR团队就能直接拿过来用 。而Marks的小组开发了Move体感控制器,VR小组最终把Move粘在头部按摩器上,作为追踪玩家的头部动作的起点 。
纵观整个Sony的PlayStation团队,Stafford并不是公司内部第一个尝试虚拟现实头戴设备的人,甚至也不是第一个在头盔上粘一个Move控制器用来追踪的 。他不知道的是,在公司内部还有其他人也同样在进行头戴式设备的实验,例如索尼Santa Monica工作室的一个小团队就在PS3上开发了一个第一人称的战神VR技术演示demo 。这些团队最终分享了各自的数据记录,给当时Stafford及其英国团队正在制作的原型机提供了帮助 。
到了某一天,Stafford和他的团队觉得自己的成果已经足以向高层展示,希望能够有一天转化为有销路的产品 。他们订了去日本的机票,并在东京的PlayStation总公司会见了公司高层,其中就包括了PlayStation硬件部门的老大三浦和夫,他表示对看到VR演示非常感兴趣,并且主动提出将该项目收入麾下 。
到了2012年中旬,Stafford宣布,他的团队获得了正式将头戴设备作为产品开发的权限 。由索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦作为项目监督,索尼开始集结一支更大的团队,刚好同一时期一家名为Oculus VR的新公司也开始凭借自己的虚拟现实头戴设备响彻世界 。
在2012年时,Oculus首次公布了他们的虚拟现实计划,随即马上吸引了全世界的目光,这一概念也开始成为了主流的关注焦点 。不久之后,其他公司也纷纷公布了各自的VR头戴设备计划 。索尼也在幕后悄然推动着自己的计划,扩大内部团队以改进PlayStation VR的硬件,并且成立了美国和日本办公室的联合研发团队 。
虽然Stafford和英国团队手中掌握着多块拼图,但监督整个大团队的重任并不在他们身上 。硬件方面,这一工作原本由三浦和夫负责——现在则是伊藤雅康,他在2014年接手 。伊藤在1986年加入索尼,最早是作为一名工程师在汽车立体声音响部门工作,后来调任负责PS3和PS4硬件的监督工作,并逐渐在社内承担起越来越重要的角色 。

幽冥传奇 psv幽灵传说

文章插图
伊藤还与硬件主管高桥康夫密切共事,高桥职业生涯之初致力于手机屏幕,自2010年开始负责PlayStation外设 。三浦、伊藤、高桥,再加上许多其他人,索尼的团队就这样慢慢成型 。
随着工作顺利开展,团队把所有能想到的主意都试了个遍:不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的降低延迟方式,不同的视觉设计 。有的团队成员提议将PSV嵌入作为显示屏,就像Oculus和三星使用手机作为他们成本低廉的Gear VR的显示屏一样,但这个主意没能持续多久,因为PSV960×540的分辨率太低,无法达到索尼的需求 。
伊藤表示,在2014下半年他刚接管硬件团队时,他发现原型机不仅难以佩戴,而且戴着很容易会找不到北 。于是在他的带领下,工作人员们不断对头盔的设计进行调整改良,并进行了一系列用户测试 。为了让头盔更加容易佩戴,他们移除了内部的橡胶带,并刻意留有一条缝隙,让玩家佩戴时也可以看到地面,这样可以避免令玩家感到无所适从,或者需要拿现实世界中的什么东西 。
团队花了很长时间来改进头盔的舒适度,一开始他们对“护目镜式”将大部分重量挂在玩家脸上的原型机进行了测试,后来才确定采用现在的“面罩式”设计,将更多重量分散在玩家的前额,并对背部进行增重以调节前后平衡 。高桥表示对背部增重反而让头盔整体感觉更轻,因为这样玩家就不会感到某些特定部位受到压迫 。


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