相对的,敌方角色的AI被设定为优先攻击玩家当前操作的角色,这一点在大战场的大规模团体战时还不是明显,但是面对强力的单体BOSS就可以看出来:如果玩家一直操作同一个角色,那么BOSS几乎就会盯着他一个人打 。尤其在面对各种范围攻击技能连发的最终BOSS时,如果玩家操作近战角色,可能始终在忙于走位躲避招式,根本没有时间去攻击BOSS 。这个设计算不上很高明,但是某种程度上增加了游戏的难度 。经过和最终BOSS一个半小时的纠缠,笔者终于领悟到了将这个设计转化为己方优势的方法:先切换至角色A来吸引BOSS转火,再快速切换至其他角色做真正要做的事情:走位、攻击或者使用回复技能 。因为同伴AI的生存能力较高,所以当BOSS开始攻击角色A时,玩家通过切换将其转变为NPC,此时只要拥有足够提前量,角色A可以完全避开BOSS的攻击 。但如果是玩家自己手动操作躲避的话,可能就需要相当准确的判断力了 。
以上这两大缺点是DQH2确实存在的,虽然是减分项,但对于游戏整体的高水准来说影响并不是很大 。毕竟通过笔者的描述大家也可以看出来,这两个问题也是大部分3D游戏的通病,能够彻底解决它们的作品并不是很多 。
在DQH2之前,笔者最近玩的一款无双作品是3DS版的《塞尔达无双 海拉尔全明星》 。虽然身为塞尔达系列死忠,而且对Wii U原版的《塞尔达无双》拥有“近年来最佳的IP合作无双”的评价,笔者还是给《海拉尔全明星》打了低分 。从Wii U到3DS的画面缩水是预料中的事情,并不在评价范围之内 。但《海拉尔全明星》作为一款类似“猛将传”性质的作品,对原版本身的不足之处并没有进行修正,同时把新剧情和新角色的登场放在了原版流程完结之后,这是让人很不能理解的部分 。此外,该作新加入的一些系统完全给游戏体验带去了负面影响,要么与主要流程关联不大,要么存在BUG或者设计上的不合理,反而让玩家觉得不爽 。好好的一款佳作被新内容拖累成了问题作品,实在让人叹息 。
而DQH2与《海拉尔全明星》则完全相反 。作为一款全新续作,DQH2在不到一年半的开发时间里,系统上实现了全面进化,剧情、画面、游戏体验等各方面都有着显著提升 。游戏的整体完成度之高简直令人惊叹,甚至让人怀疑DQH2才是系列最初设计的成品模板,而前作只是开发中途的试验产物 。日本著名游戏媒体《ファミ通》的Cross Review专栏给予了本作39分的超高评价,在DQ系列中仅次于40分的9代,与8代持平,更是所有ω-Force的类无双作品中评分最高的一作 。实际上笔者在预购游戏时并没有得到关于这个评分的消息,但在通关之后却非常认同这个评分,自己也愿意打出9.5/10的高分——因为这就是一款“几乎完美”的佳作 。无论作为DQ还是作为无双,DQH2都是值得肯定的一部作品 。同时,笔者对于本作的A·RPG设计思路也非常认可,觉得在《高达无双》和《塞尔达无双》这样原创剧情的乱斗式无双中也非常值得推广 。

文章插图
在战场关进行混战时场面更加壮观
不过遗憾的是,可能是出于对前作印象的关系,国内玩家似乎对本作关注度和讨论度并不高,而很多玩家近期的注意力大概都集中到了暴雪新作《守望先锋》上 。。日本本土玩家方面的热情貌似暂时也还没激发出来,截至笔者通关之时,PSN的很多奖杯状态依然显示为“超RARE” 。也许本作定价高于普通游戏也对此有一定影响,但出色的游戏体验绝对与游戏定价相符 。但凭借笔者多年来看游戏的眼光,DQH2的魅力绝对会被更多喜欢DQ、喜欢A·RPG或者无双的玩家发现的 。因为设计上的优秀是一个客观的事实,笔者在游戏的品位上并不是一个怪咖,所以相信很多玩家都会和我一样爱上DQH2的 。
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