火炬之光2武器伤害和武器dps 火炬之光2武器属性介绍( 二 )


3、随机地下城的独特体验
与传统"刷子类"游戏有所不同,玩家可以选择进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时也将体验更高的难度 。这句话看起来有些像官方游戏介绍,但从实际上来说,这一系统与传统刷地下城还是有非常大的不同的 。以固定套路和固定队友一遍遍的刷本,与体验不同难度未知地图的攻略,对于想要体验的玩家来说还是非常棒的 。
4、随机游戏事件的存在

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除去正常昼夜更替下的循环天气之外,玩家在探索未知区域时能够体验到随机的事件,并根据不同的事件体验到不同的游戏性 。这一点与另一个次元的《剑网三》的奇遇系统实际上有些相似 。在千篇一律的刷子类暗黑游戏中,一款具备随机性,能够满足玩家好奇心的游戏无疑是有特色的的 。
三、贬往何处去?1、主线剧情缺失
与其说是火炬之光的游戏主线剧情缺失,不如说是整个暗黑嫡系游戏都具备这一硬伤 。不过火炬之光比暗黑2和暗黑3都还要过分 。不少玩家对它的评价其实就是"刷"与"莽",根本不用看剧情,点着技能换换装备一条直线刷通关 。这一情况的背后实际上就是其主线剧情的严重不足 。
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但这样的不足一定程度上来说也是舍费尔刻意为之,暗黑前两作的成功让舍费尔对于这类游戏的缺点实际上没有关注 。我们甚至可以推断他们在设计火1、火2时对于剧情只是一个"推动玩家变更地图"的定位 。让玩家更多沉迷于"刷""做装备""研究套路"才是其游戏性的设计目的所在 。
2、职业特色不强,平衡性不好
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这款游戏中几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,而在强度上来说近战职业的强度也比较偏弱,所以想要玩近战的玩家某些时候都不得不用一些召唤和远程技能 。职业特色不明显,强度不平衡可见一斑 。而部分技能的设计更是互斥、不兼容 。这就让对于技能研究很有兴趣的玩家更加失望 。
3、怪物没有特色,有的模型都没换?
火炬之光仍被玩家诟病的一点则是其怪物系统 。与其大精力构筑的副本、地下城、随机地图有所不同,火炬之光中的怪物可以说是种类少技能没特色 。这一点真的是被原暗黑完爆,就连暗黑2,在不同地图中,都有数种不同的怪物,哥布林都有5种以上 。这一点不知道是舍费尔有意跳出暗黑模式,还是没有经费呢?我们不得而知 。
四、我们如何评价这一"轻主线重刷本"的模式?1、时代变化后,这一模式逐渐流失不少玩家
暗黑系列游戏尤其以暗黑2为主,其"刷装备刷符石"的模式深入了不少玩家的内心,也塑造了不少玩家的游戏习惯 。但随着游戏界的进步以及游戏制作技术的进步,玩家对于游戏的探索不再满足与简单的属性提升和收集,这也就让很多仍将游戏性投入在装备数值设计和转隔壁效果的厂商显得有些迷茫 。
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在2006年后大作开始频发的年代,剧情以及游戏主线开始作为游戏的一个重要内容逐渐起飞 。到了2010年后QTE游戏系统小小风靡后,不少游戏厂商将目光聚焦到了游戏画面和游戏内容的塑造上,对战斗、互动开始不在深入 。"够用就行"成了部分厂商对于战斗系统、刷本系统的目标 。而玩家自然也不断从暗黑系游戏上流失 。
2、普通玩家体验喜忧参半


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