为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年( 三 )

  

为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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《黑色洛城》中NPC的面部表情略显刻意  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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《她的故事》里角色的表演相当自然  
当然,这层差距如今也正逐渐缩小,在全部使用即时演算过场的《最后生还者2》中,我们已经能够从角色的表情中读出生动且复杂的情感,游戏角色的动作表情距离以假乱真也许不再遥远 。  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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《最后生还者2》中角色的演技令人赞叹  
与此同时,互动网络视频与真人影像游戏之间也不再泾渭分明 。B站的互动视频玩法,让观众可以根据视频中的不同选项,进入其他分支片段 。这让不少UP主发挥创意,比如“神奇的老皮”就在真人表演的基础上,添加了华丽的特效,让暴打魔王、变身高达等看似尴尬的行动,变得劲爆又具观赏性 。甚至像网飞这样的流媒体巨头,也开始搞互动影视的“跨界”:聚焦科技与讽刺的电视剧《黑镜》就曾推出过一部互动集,让玩家在观看视频时做出选择,还顺便玩了一把“元叙事”,让剧中人直接与操控选项的观众对话,进一步让游戏、影视与现实产生交叉 。  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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当玩家控制的角色发现自己是被控制了之后……  
结语  
回顾真人影像在游戏中走过的这些年,会有种电影与游戏之间的界限已经逐渐模糊的感觉 。人们在探索电子游戏可能性的同时,也学习了许多电影的叙事手法和镜头运用,就像小岛秀夫的《死亡搁浅》;而如今的一些电影,也反过来被游戏具备的选择机制和沉浸体验所影响,就像《黑镜》与《硬核亨利》 。  
【为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年】  


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