看重“三消+”玩法?
《Ohana Island-Design & Match》的玩法为“点消+模拟经营” , 而这种“三消+”玩法的游戏代表作之一即为游戏开发商Bubblegum Games LLC开发的《Project Makeover》 。 据悉 , 《Project Makeover》的流水十分可观 , 月流水可达几千万美元 , 在北美的排名也很靠前 。
张宇告诉采访人员 , 《Project Makeover》核心设计逻辑来自一档国外综艺节目 , 其之所以这么成功 , 主要是因为它在目标的设计上给予玩家的自由度比较高 , 该游戏中的“家园”养成是有多种线路的 , 不是说一定要按照一个固定的线去实现 , 每个人都可以养成不一样的“家园” , 这对用户有一定的吸引力 。
在一般的消除类游戏中 , 通常是将三个同样的元素配对消除 , 所以此类又称为三消类游戏 。 而“三消+”游戏即指核心玩法为三消的游戏中另外加入了别的玩法 。
张宇在接受采访人员采访时提及 , 对于三消类游戏来说 , 由于其相对缺少一个较长的成长线 , 因此 , 为了解决这个问题 , 目前就有两种玩法设计模式 , 一种是“三消+”一个偏休闲的模拟养成的方式;另一种就是“三消+”SLG(模拟游戏)或者“三消+”卡牌模式 。
张宇补充提到 , “三消+”SLG或者“三消+”卡牌这种模式设计的核心点在于 , 三消是作为一个提升用户留存 , 尤其是前期留存的一个很好的方式 , “一般在SLG类的游戏中 , 用户上线之后 , 做的事情其实比较有限 , 一旦升级完成之后 , 比如游戏内的行军时间或建筑时间其实比较长 , 在这个时间内就可以通过三消类的游戏玩法设计 , 给用户在游戏内找一些事做;另外 , 如果用户一开始进到游戏中 , 接触到的并不是相对枯燥的行军打仗类的情节 , 而是消除类的 , 那么这种消除的玩法本身 , 就可以在短期给用户提供一定的简单乐趣 。
而除了用户留存方面的考量外 , 这种“三消+”综合玩法设计的另一个考量是在广告投放方面 。 通常 , 三消类游戏的广告投放成本低于SLG游戏 。 此外 , 在实际操作中 , 在进行三消类的游戏广告投放时 , 当一个三消游戏的用户进入游戏后 , 玩家是必须要能玩到这款三消游戏的 , 不然对用户来说会有被骗的感觉 , 这也是这种综合玩法设计的游戏中会出现三消玩法的一个原因 。
游戏媒体人罗斯基则表示 , 三消类游戏其实体量较大 , 一般制作一款能达到市场标准的三消类游戏 , 需要几千万元的研发成本 , 这主要投入在AI和美术方面 。 由于传统的纯三消玩法的游戏 , 它的用户圈很固定、商业化较弱 , 所以就有了“三消+”SLG或卡牌这样的融合玩法设计出现 。
“以‘三消+’SLG的玩法游戏举例 , 它的广告投放周期比单一玩法设计的游戏更长 , 并且 , 它以内购付费的盈利模式为主 , 这个比例占到70%左右 , 此外 , 在题材选择上 , 这种融合玩法设计中 , 三消的题材不能做得很重 。
现在因为“三消+”的玩法设计游戏是一种融合性赛道 , 代表了一种“破圈”的方向 , 所以尽管目前国内能做这种融合性品类游戏的公司屈指可数 , 但大家依旧对其非常关注 。
张书乐也提到 , 在手游发展初期 , 由于设备、带宽的问题 , 三消游戏一度是大主流 。 但很长时间以来 , 三消游戏赛道一直都是一个较为稳定、不温不火的垂直类游戏 , 收益也比较有保障且研运难度不高 。
如何走好出海之路?
张书乐表示 , 国内市场游戏类型化严重 , 占据市场绝大部分份额的游戏类型大多集中在MOBA(多人在线战术竞技游戏)、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和休闲等极少类型中 , 反之国外对游戏类型的需求多元 , 不同国家或地区的偏好也不同 , 如策略类游戏等在国外的发展就极佳 , 而休闲游戏也具有较好的市场兼容度 , 其主打卖点就是真休闲、不氪金、确实萌 。 字节在海外市场的竞争力目前并没有显示出来 , 不过此前MOBA类型游戏《MLBB》在全球的风靡 , 说明其在运营上并不比前辈们弱 。
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