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Namco也深知永濑丽子在玩家心中的影响力,在随后的的PSP、3DS和PSV等版本中都塑造了不同形象的永濑丽子,希望以此来吸引老玩家买单,但却在游戏内容本身创作上裹足不前,颇有过度消费“偶像”的意味 。也许在厂商看来,丽子和情怀依旧在,但对老玩家来说,18年前那个阳光明媚的下午,再也回不来了 。

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█ 江郎才尽,不进则退
“制作人制”是日本游戏业界的特色,制作人对一款游戏的走向有着相当大的影响 。寺本秀雄在1996年进入南梦宫,开始从事游戏工作,并从《山脊赛车4》开始,便参与到了此系列的游戏制作,直到PSV版本,他都主导着游戏的开发 。

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与所有新人制作人一样,寺本秀雄凭借着初出茅庐的闯劲与对赛车游戏满腔的热爱,率领团队将山脊系列推上了巅峰 。但是直到2007年,索尼与NBGI为了更好研究和开发活用PS3的Cell处理技术,成立了名为Cellius的独立公司(PSV版《山脊赛车》就是由该公司开发),寺本秀雄担任副社长,全新的职位分散了寺本秀雄的精力,同时山脊系列在业界拟真赛车游戏的挤压之下处境愈发困难,也正是从那之后,山脊就再也没有在主机平台推出过正统续作 。

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更让人不能忍受的是,当有玩家向寺本秀雄抱怨PSV版《山脊赛车》只有三条赛道时,他的回答竟然是“游戏开发周期短,有赛道玩就不错了” 。
从那时起,NBGI对于山脊赛车的资源投入越来越缺乏,随着欧美厂商技术的迅速发展,新的游戏类型不断涌现,特别是对于赛车游戏这一类感官体验要求极高的游戏来说,山脊赛车的实力早已不在第一梯队了 。

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曾几何时,《山脊赛车》是“技术”的代名词 。PS主机在设计之初就参照了NAMCO的SYSTEM11系列主板的硬件规格,PS主机能拥有强大的3D多边形处理能力,NAMCO功不可没,同时其在索尼内部的开发环境也不是其余第三方可以比拟,与索尼的资源共享程度相当之高 。
PS首发《山脊赛车》完美继承了街机版的一切,优秀的操作手感,出色的画面和稳定的帧数带来了前所未有的沉浸体验,尤其是漂移的爽快感给人留下了深刻的影响,成为了PS主机平台最火热的“金字招牌” 。

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在PS时代,3D技术占有优势的山脊赛车很容易凭借感官上的冲击收获一大票粉丝,并且当时机能达不到拟真要求,《山脊赛车》主打的爽快感更容易成为主流 。但到了次世代,欧美厂商开始崛起,图形技术已不再是它们的短板,同时“车枪球”在欧美有着更好的文化土壤,拟真赛车的风潮也从《GT赛车》系列开始慢慢流行,《山脊赛车》的优势荡然无存,渐渐被边缘化 。
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