IT之家 2 月 10 日消息 , 华为技术有限公司的江英杰为大家揭晓了关于开源鸿蒙 OpenHarmony 3.1 Beta 版中的一个关键特性 , 也就是 ArkUI 开发框架中的 canvas 画布 。
据介绍 , canvas 是 ArkUI 开发框架里的画布组件 , 常用于自定义绘制图形 。 因为其轻量、灵活、高效等优点 , 被广泛应用于 UI 界面开发中 。 本期 , 我们将为大家介绍 ArkUI 开发框架中 canvas 组件的使用 。
canvas 介绍
1.1 什么是 canvas?
IT之家了解到 , 在 Web 浏览器中 , canvas 是一个可自定义 width、height 的矩形画布 , 画布左上角为坐标原点 , 以像素为单位 , 水平向右为 x 轴 , 垂直向下为 y 轴 , 画布内所有元素都基于原点进行定位 。
如下图所示 , 我们可以通过 标签 , 创建了一个 width= 1500px , height=900px 的空白画布 , 我们还需要“画笔”才能绘制图形 。 canvas 采用轻量的逐像素渲染机制 , 以 JS 为“画笔”直接控制画布像素 , 从而实现图形绘制 。
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1.2 Canvas 的“画笔”
canvas 本身虽不具备绘制能力 , 但是提供了获取“画笔”的方法 。 开发者可通过 getContext ('2d') 方法获取 CanvasRenderingContext2D 对象完成 2D 图像绘制 , 或通过 getContext ('webgl') 方法获取 WebGLRenderingContext 对象完成 3D 图像绘制 。
目前 , ArkUI 开发框架中的 WebGL1.0 及 WebGL2.0 标准 3D 图形绘制能力正在完善中 , 所以本文将着重介绍 2D 图像的绘制 。 如下图所示 , 是 CanvasRenderingContext2D 对象提供的部分 2D 图像绘制方法 , 丰富的绘制方法让开发者能高效地绘制出矩形、文本、图片等 。
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除此之外 , 开发者还可以通过获取 OffscreenCanvasRenderingContext2D 对象进行离屏绘制 , 绘制方法同上 。 当绘制的图形比较复杂时 , 频繁地删除与重绘会消耗很多性能 。
这时 , 开发者可以根据自身的需求灵活选取离屏渲染的方式 , 首先通过创建 OffscreenCanvas 对象作为一个缓冲区 , 然后将内容绘制在 OffscreenCanvas 上 , 最后再将 OffscreenCanvas 绘制到主画布上 , 以提高画布性能 , 确保绘图的质量 。
canvas 基础绘制方法
通过上节对 canvas 组件的基本介绍 , 相信大家对 canvas 组件已经有了一定的认识 , 下面我们将为大家实际演示 canvas 组件在 ArkUI 开发框架中的使用方法 。 ArkUI 开发框架参考了 Web 浏览器中 canvas 的设计 , 并在“类 Web 开发范式”及“声明式开发范式”两种开发范式中进行提供 , 接下来我们将分别介绍这两种开发范式中 canvas 的绘制方法 。
2.1 类 Web 开发范式中 canvas 的绘制方法
类 Web 开发范式 , 使用 HML 标签文件进行布局搭建、CSS 文件进行样式描述 , 并通过 JS 语言进行逻辑处理 。 目前 , JS 语言的 canvas 绘图功能已经基本上完善 , 下面我们将通过两个示例 , 展示基于 JS 语言的 canvas 组件基础使用方法 。
2.1.1 矩形填充
CanvasRenderingContext2D 对象提供了 fillRect (x, y, width, height) 方法 , 用于绘制一个填充的矩形 。 如下图所示 , 在画布内绘制了一个黑色的填充矩形 , x 与 y 指定了在 canvas 画布上所绘制的矩形的左上角(相对于原点)的坐标 , width 和 height 则设置了矩形的尺寸 。
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示例代码如下:
//创建一个width=1500px , height=900px的画布 //xxx.jsexport default { onShow { const el =this.$refs.canvas;//获取2D绘制对象 const ctx = el.getContext('2d');//设置填充为黑色 ctx.fillStyle = '#000000';//设置填充矩形的坐标及尺寸 ctx.fillRect(200, 200, 300, 300); }}
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