元宇宙的经济模式向何处去?( 二 )



元宇宙的经济模式向何处去?

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表1 互联网1.0、2.0和3.0的特点比较 资料来源:Grayscale Research , 元宇宙:互联网3.0云经济
元宇宙开启了互联网3.0模式 , 解决了互联网发展过程中的一些问题 。 在互联网1.0时代 , 用户只是信息消费者 , 而且用低版本HTML设计的网页内容简单 , 仅有少数懂技术的专业人员可创作并发布信息 。 在2.0时代(世界正处于这个时期的中期或末期) , Javascript、HTML5等互联网技术提高了英特网的互动性 , 为科技创投公司(脸书、谷歌、亚马逊等)搭建了优秀的业务平台 , 此时的互联网包括以下特点:移动通讯、APP平台经济、用户数量激增、平台升级、共享经济和流媒体;即使不懂编程的用户也可以在线发布信息 , 在社交平台上分享 , 或创作互联网内容 , 不管是对话或是一段视频 , 但仅有少数企业拥有这些平台 , 占有并管理从用户那里收集到的数据 , 可跟踪与储存数据 , 以用于定向广告投放 , 在中心化模式下 , 这些科技巨头有可能涉及数据滥用 。
发展中的互联网3.0希望把英特网变为开放型、去中心化网络 , 用户可以在网上直接交换价值和信息 , 从而砍掉了中间环节;可更好控制数据 , 如果愿意可以卖出信息;基于去中心化的、分布式记账技术(DLT , Ethereum为标配技术)增加了透明度和自主性 , 理论上用户可以通过个性化账户可在社交媒体、电子邮件和购物之间无缝切换 , 并由区块链记录下所有活动 。 互联网3.0内容非常丰富 , 包括ESG(环境、社会和公司治理)友好的电子商务、AR与元宇宙(作为的新操作系统)、本地体验与商务、去中心化互联网、创作者经济、隐私保护和匿名性 。
元宇宙经济模式雏形:游戏行业
据高盛银行最新研究报告 , 游戏行业虚拟场景的渗透率达到37% , 为所有行业之最;音乐行业达31% , 零售行业达17% , 其他行业则非常低 。 如果元宇宙成为现实 , 它可能像当今电子游戏 。 对于玩家来说 , 电子游戏每天给他们带来沉浸式虚拟体验 , 而游戏公司为好莱坞电影、空间可视化和现场表演提供基础设施 。
游戏行业的商业模式紧随着技术进步的脚步而变化 。 本世纪初 , 顶级游戏按单个产品销售 , 如好莱坞大片一样 , 游戏公司拿出大笔预算作广告宣传 , 公布热盼的发行日期 。 随着个人电脑速度更快、功能更强大 , 英特网更稳定、更普及 , 游戏商业模式发生了变化 。 游戏节目不再存放在磁盘或胶片盒里 , 而是置于云端;玩家可以用智能手机(而非游戏机)访问 。 大型多人在线游戏(MMOG)(如《魔兽世界》)开始推出小范围应用内购(in-App purchases) , 即微交易(microtranctions) 。 免费游戏常使用微交易:用户可免费下载游戏 , 但每次额外付费后游戏会越来越复杂 , 也越来越精彩 。 游戏公司将游戏新增难度等级、特色和产品直接推送至客户终端 , 并收取更多费用 。
游戏行业正在向所谓的“新食利资本主义”转型 。 未来的游戏行业将实行全面资产化经营模式:游戏玩家不再拥有游戏或游戏机 , 但需要购买季票通证或支付订购费;游戏所有权存在于游戏里面 , 如数字角色(avatar)的个性化肤色、角色服饰武器、工具等等(可通过微交易购买) 。 随着游戏内经济发展 , 游戏产生了虚拟产品黑市场 , 玩家可以买卖从普通游戏元素(盔甲、武器、金币)到类似收藏品的所有东西 。 玩家用真金白银购买虚拟商品 , 或购买数字货币以购买虚拟商品 。 经济能力有限的玩家则全职玩游戏 , 以赚取游戏里的战利品、财富和奖励 , 再转手卖出赚钱 。

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