元宇宙的经济模式向何处去?( 三 )


打破现实世界与虚拟世界的界限是游戏业发展的必然方向 。 早在疫情前 , 电子游戏已开始把现实世界与虚拟世界的大事和活动的界限变得越来越模糊 , 堡垒之夜(Fortnite)和Roblox的游戏里插播大事件已是家常便饭 , 如《星球大战》、《天行者》、DJ棉花糖等 。 疫情期间 , 虚拟活动及联络方式逐渐被社会接受 , 许多重大活动在Roblox和Minecraft平台上举行;许多消费者设计出了自己的虚拟世界 , 以再现现实世界 。 2020年4月23日和25日 , 1620万人实时观看了在堡垒之夜举办的Travis Scott的“Astronomical演唱会” , Youtube上的访问量达到1.81亿次 。
刚兴起的边玩边赚钱(play-to-earn)的电子游戏或许代表着元宇宙的发展方向 。 玩家们会得到原始加密币奖励 , 可离线兑换成其它加密货币或政府法定货币 。 当下最流行的边玩边赚钱的游戏是越南公司Sky Mavis开发的开放型Axie Infinity(可与Pokemon相提并论) , 游戏中的角色Axies为NFT , 代表卡通动物所有权 。 如果玩家带着Axies赢得了战争或把Axies卖给他人 , 玩家可获得若干Smooth Love Potion代币(S.l.p. , 约等于3美分)和“管理”代币(A.X.S. , Axie Infinity Shards , 约等于39美元) 。 疫情期间 , 菲律宾一些玩家靠此谋生 , 比当地就业挣得更多 。
元宇宙经济的春天还会远吗?
目前很难预测元宇宙经济规模 , 但行家们认为将来至少是几万亿美元的规模 。 如前述 , 科技巨头正抓紧布局元宇宙经济 。
Roblox志在打造一个供玩家学习、工作、玩乐、创作和社交的元宇宙 , 向用户和开发商提供构造数字世界的渠道 , 计划在平台上提供Robux币购物和商业交易服务 。 微软(拥有Xbox和Minecraft平台)旨在搭建将数字世界和现实世界相融合的企业级元宇宙;脸书(拥有FarmVille)有着约30亿用户 , 一直致力于打造增强和虚拟现实技术 , 建造用Quest耳机进入的VR环境Horizon(地平线);英伟达建造基于3D技术的共享元宇宙平台Omniverse(万能宇宙) , 以模拟现实世界的建筑和工厂 。 作为电子游戏开发软件商 , Unity可提供元宇宙建造所需的工具或技术 。 SNAP长期提供个性形象设计服务和增强现实过滤 , 开发了第一款真正的增强现实眼镜 , 可帮助开发者测试客户侧的体验效果;Autodesk向建筑师和工程师提供建筑和产品设计与开发所需的软件工具 , 同样可用于构造虚拟世界 。 腾讯作为全球最大的电游企业 , 为QQ平台注册了许多元宇宙相关商标 。 拥有城堡之夜等游戏的Epic Game由核心枪战游戏转向社会体验 , 如舞会和虚拟音乐晚会 , 用户可在Unreal游戏引擎上开发游戏和其它虚拟效果设计 。
据灰度研究报告 , 元宇宙经济涵盖广告、电子商务、数字活动、硬件设备及开发与创意 , 在目前1.33万亿美元的规模中 , 这些业务项目的收入占比分别为约40%、38%、8%、2%、12% 。 另据多家公司估计(Global X ETFs , Zenith , Grand View Research和波士顿咨询) , 目前元宇宙经济规模超过1万亿美元 , 其中广告收入、电子商务、数字活动、硬件设备和开发与创意分别为5860亿、4750亿、940亿、310亿、1430亿美元 , 分别占44.09%、35.74%、7/07%、2.33%、10.76% 。 两份研究的估计值基本一致 。
元宇宙仍处于早期萌芽阶段 , 基础设施在逐步完善 , 社会认可度不断提高 。 元宇宙还需要若干年走向成熟 , 沉浸式体验将无处不在 , 但早期投资机遇已显露出来 , 如社交媒体、电子游戏、电子商务和区块链 。 社交媒体和电子游戏占据元宇宙的中心地位 , 凭借其庞大的用户群、创作平台、实时活动体验和尖端硬件夯实元宇宙基础;实力强大的电子商务公司将受惠于新销售渠道与便利 , 而区块链公司将为元宇宙提供重要的金融基础设施 。 元宇宙正颠覆和重新定义实体经济行业 , 有望创造出数万亿美元的新投资机会 。 目前 , 基于以太坊的Decentraland和Somnium Space、Sandbox、Ovr、Blankos、Upland、Alice等去中心化游戏平台已投入营运 , 我国的希壤和米哈游也强势出击 。

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