2.现金支付
在一个科技大国 , 这种支付方式可能令人惊讶 , 但现实就是 , 日本用户很大一部分人都使用现金支付 , 日本20%的电子商务交易都是用Konbini现金支付系统 , 购物者可以用它购买物品 , 随后在ATM机或者便利商店支付 。 Konbini已经深入到日本人的生活当中 , 因为他们喜欢购物过程 , 购票或者在便利店玩游戏 。

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虽然Konbini的市场份额比信用卡更小 , 但数据显示 , Konbini用户的消费却是后者的两倍 , 这意味着现金支付的增长可能会很快 , 因此是不容错过的 。
3.移动运营商代扣
运营商代扣费在日本也有机会触达更多用户 。 在这种支付方式下 , 移动账户被用作数字钱包 , 支付直接通过用户的手机号 , 并且可以在智能机平台由用户确认支付 。 虽然有时候运营商最高可能抽走60%收入 , 但这种支付方式在全球十分受欢迎 。 日本的运营商抽成低很多 , 因此代扣费也是在该地区增长不错的支付手段之一 。

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日本移动运营商根据年龄和信用历史对于不同类别的消费有所限制 , Docomo、KDDI和软银三大运营商的限制是10万日元(折合人民币6760元) , 三家的市场份额分别是40%、35%和25% 。 尽管有交易额限制 , Xsolla的交易追踪数据发现 , 这种支付方式在游戏行业的转化率很高 , 仅次于Webmoney 。
日本市场的游戏内容限制
对于游戏而言 , 另外一个需要考虑的重要因素就是内容限制 , 日本对于网游内的暴力内容监管很严格 , 所以 , 如果本地支付供应商觉得你的游戏暴力元素太多 , 可能会拒绝合作 。
让事情更加复杂的是 , 不同的本地支付供应商对于内容限制的理解有很大差别 , 比如 , Twitch在日本被KDDI拒绝 , 但软银和Docomo接受 , 虽然很难对于各家供应商的接受度做规划 , 但在与他们合作之前 , 理解这些限制是很重要的 。
打造全球用户群向来是复杂的 , 但如果你了解多个市场的信息 , 提前规划并且选择对的伙伴 , 就很容易操作了 。
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