所以这就是我们认为说在这个语境下, 我们在看待未来整个元宇宙上云以后, 或者在云原生语境下我们考虑元宇宙开发方式的时候, 我们怎么去解决这个问题 。 这块我们的基本思考是说, 不管怎么做, 渲染部分最后一定会卸载到一个分布式的架构上, 保证渲染的算力离用户足够近, 保证一个很低的时延, 所以说这一侧仍然会考虑到有分布式部署和分布式更新的问题, 就涉及到一系列跟分布式有关的底层工作要做, 比如说大带宽、大容量的分布式存储, 去解决整个边缘网络的应用更新问题 。
第三块我们在考虑未来我们整个底层的成本我们能做成什么样?因为云游戏我们发展到现在, 其实对于商业模型来说有一个比较大的点, 就是如何去节省成本?我们通过计算架构的定制能够很好的定义一个高性能的方案、高性价比的方案, 那么对于元宇宙我们能把成本压缩到什么情况?当然第一个我们会想到是说, 如果说我们做了协同渲染, 是不是有些内容我们只用渲染一次, 但是可以供所有人看到它的结果, 这样其实我们就会让整个算力不是线性增长, 当用户量上去以后, 算力会是一个缓慢的增长, 这样我们就可以控制边际成本来增加利润 。
实际上我们做到现在, 我们会发觉基于算法层面的共享, 可能对于算力的节省其实是有限的, 在于是说每个人看到的视角都不一样, 在图形学上, 你其实很难说一次渲染解决所有的问题, 因为它要跟每个人的视角、每个人推流摄像头的位置是有关的 。 但是这块你说能不能节省?我认为是能节省的, 但是节省量不会像想象那么大 。
那未来这块的成本我们怎么压缩?我们认为还是要回到底层半导体的突破上, 比如说我们国产的云原生的GPU能够出来, 这一块对于现在整个行业受限于两家国外GPU厂商的格局就会有很大的改变, 可能在这一块对于未来整个基础设施的成本节约和能力提升, 是一个非常重要的点 。
以上是我的一些分享, 代表我们一些简单思考, 抛砖引玉, 我们也期待跟整个产业链共同探讨未来元宇宙技术的演进 。
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