好内容是产业副本的“荆棘王冠”( 二 )


微软的 XBOX 是在索尼的 PS2 时期入局 。 微软拥有强大的软件系统 , 所以一开始就是以联网服务 LIVE 为卖点 , 可以让 XBOX 的游戏进行联网 , 这对当时主打单机游戏的索尼平台造成了一定的冲击 。 与此同时 , 微软慧眼识英雄收购 Bungie 公司 , 出品的的游戏《光环》让玩家们多了一个购买 XBOX 的理由 。 有趣的是 , 就在 1 月 31 日 , 索尼互娱(SIE)以 36 亿美元的价格收购已经脱离微软的开发商 Bungie Inc. , 这也被看作是索尼对微软收购动视暴雪的一招反制措施 。
时间来到PS3 的时代 , 索尼忽略了曾经赖以生存的第三方游戏工作室的需求 , 坚持使用 CELL 处理器 , 这个错误决策致命到增加了第三方开发者上手的难度 。 进一步失策是 PS3 的定位战略 , 试图将影音等复杂功能加入这款游戏机 , 对于纯游戏玩家来说不仅 ” 操作成本 ” 偏高且功能还鸡肋 。 高昂的首发价格进一步增加购买的 ” 决策成本 “ , 让很多人望而却步 。 XBOX360 此时趁虚而入 , 以低廉的价格和良好游戏的开发环境争取到大量的第三方游戏工作室的合作 , 成为索尼不可忽视的竞争对手 。
独占游戏一直以来是主机平台所争夺的对象 , 好的独占游戏是拉动一款主机的销量的主力军 。 这也是索尼和微软在注重第三方工作室之余 , 大力发展培养自己的第一方工作室的主要原因 。
PS 的独占游戏相比于 XBOX 一直占据优势 。 索尼的第一方工作室 , 如顽皮狗的《美国末日》和《神秘海域》系列 , 圣莫尼卡工作室的《战神》系列都是一度承载索尼装机量的品牌游戏 。 而反观 XBOX 平台 , 独占游戏除了《光环》 , 其他游戏在影响力上和 PS 平台的独占游戏比 , 确实乏善可陈 。
微软就没有反制的措施?自然不是!
自从微软的 Xbox Game Pass(游戏订阅服务)推行以来 , 已经拥有超过了 2500 万的订阅玩家 。 这种交月费即可畅玩旗下所有游戏的服务 , 如同用 Netflix 的会员看遍所有电影 , 游戏赛道的一个全新玩法就此诞生 。 玩家改变自己的消费习惯 , 不再追求买断游戏的所有权 , 而是可以接受以月费的形式享有畅玩游戏的体验 。 不过这样 , XBOX 平台就必须争取到尽可能多的游戏 , 才能够持续不断地吸引玩家订阅 。
” 内容为王 “
是所有泛文娱产业的金科玉律
回顾索尼和微软的大战历史 , 平台对待创作者的自私和傲慢都曾成为两家公司发展路上的绊脚石 。 好在两家公司能及时吸取教训 , 重新调整方向 。 尊重游戏内容和创作者 , 才能制作出优质的游戏内容吸引玩家 。
索尼和微软之间的平台竞争让人不禁联想起当年国内视频网站的 ” 流媒体大战 “ 。
曾经的 56 网 , 酷 6 网 , PPS 早已经不见踪影或淡出大众视野 , 爱腾优三家最后凭借着海量原创剧和 IP 改编剧 , 在长视频行业里经历着盛夏到寒冬 , 拥有自己的行业位置 。 对比索尼和微软这样的游戏平台与游戏工作室之间的关系 , 我们发现类似的关系也存在于影视行业 。
从拥有的剧集内容上看爱优腾分别有自己的自制剧工作室来为自家平台供给内容 , 比如爱奇艺的奇运工作室曾制作过爆款口碑剧《沉默的真相》 , 腾讯的黑体工作室出品过《择天记》 , 优酷的敦淇工作室和拾穗工作室负责其剧集业务的开发制作 。 这种自制模式正如游戏平台 ” 养 ” 的第一方游戏工作室 。
另一方面 , 影视行业的 ” 第三方工作室 ” 和游戏的第三方工作室类似 , 在各自的领域百花齐放 。
正午阳光曾制作过《琅琊榜》《伪装者》等一系列的口碑剧 , 而开年的爆款剧《开端》据云合数据显示 , 上线仅 9 天最高市占率超过 10%;柠萌影业擅长现实主义、都市女性题材 , 《小欢喜》《小别离》《小舍得》的 ” 小系列 ” 持续聚焦家庭关系 , 而《二十不惑》《三十而已》这样有突破性的女性题材持续破圈 , 产生广泛的社会影响;阅文集团旗下的新丽传媒在电影电视剧方面 ” 两开花 “ , 既创造了如《你好 , 李焕英》这样的票房奇迹 , 也打造了《赘婿》《流金岁月》《我的前半生》这样多元化风格的电视剧 。


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