” 得第三方游戏工作室者得天下 ” 是游戏界不变的金科玉律 。 这次微软收购动视暴雪 , 直接将一个顶级第三方游戏工作室连同旗下持有的多款游戏 IP 通通收入囊中 , 自然引发了业界的地震 。
在文娱行业也曾有一次较为出名的强强联合 。 2020 年 4 月 , 腾讯收购阅文集团 , 将新丽传媒纳入其影视版图中 , 极大地扩充了腾讯手中掌握的 IP 数量 , 增强了外部制作的能力 。 但影视圈的收购与游戏界相比 , 其 ” 地震震级 ” 明显不是一个量级 。 从独占内容上来看 , 影视圈的 ” 第三方工作室 ” 显然没有形成如同游戏第三方工作室那样巨大的 ” 厂牌效应 “ 。
游戏玩家在一款游戏 IP 大作上消费的时间至少以 ” 百小时 ” 计 , 而对于绝大多数观众来说 , 几十个小时就可以看完一部剧集 , 剧集对于观众的陪伴只有一阵子 , 像《知否知否应是绿肥红瘦》《甄嬛传》《琅琊榜》《亮剑》等此类老剧则凤毛麟角 。 在产品模式上的消费差异 , 导致影视产品的可替代性强 , 选择性更多 , 消费者记住的是内容本身而非生产内容的 ” 厂牌 “ , 从而很难对其背后的制作公司有较强的概念 。
其次 , 游戏界著名的 IP 相对较少 , 玩家这么多年来反复玩的诸如《使命召唤》《FIFA》《刺客信条》等年货系列和《侠盗猎车手》《上古卷轴》《辐射》这样的常青藤系列 。 游戏公司对于续作的开发程度远远高于影视公司 , 毕竟一个剧集故事完结之后 , 影视公司手中也有其他新的内容 , 况且续作口碑能维持前作的几率很小 , 导致影视公司很难有稳定的 ” 续作 “ , 自然消费者对某一个游戏厂牌的忠诚度要高于影视公司 。
目前一款 3A 游戏的制作开发成本以 ” 亿美金 ” 的级别计量 , 远远高于一款影视产品的制作开发成本 , 这就导致游戏开发的进入门槛高 , 所以市场上诸如动视暴雪、育碧、R 星这样的大玩家相对少 。
大玩家手中的掌握的 IP 多 , 再加上消费者的忠诚度 , 就导致了游戏公司很容易形成巨大的 ” 厂牌效应 “ , 这些优势是影视行业的制作公司所不具备的 。 正午阳光、柠萌影业等都在试图对观众形成这样的 ” 厂牌效应 “ , 让观众只认 ” 内容 ” 不认 ” 明星 “ , 形成对厂牌的忠诚度 。
但这样” 厂牌化思路 “对内容的把控和品质就提出了更高的要求 , 而且公司在内容制作上需要形成自己独特的风格 , 精专于某一种或者某几种类型剧的开发 。
无论是游戏还是影视 , 好的内容自然会吸引消费者 , 只有对内容不断的精益求精 , 尊重创作规律 , 才能不断出产好作品 , 而对于影视行业的的启示在于 , 当观众厌烦了 ” 大 IP+ 流量明星 ” 这种空洞乏味的模式 , 内容上的创新和品质自然会成为业内新的标准 。 腾讯视频副总裁韩志杰在 18 年说过的话 , 四年后依然具有启示意义:” 越是在寒冬 , 越是需要优质内容 , 需要创作的初心、需要回归用户的价值 。 ”
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