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剑盾的搭配更符合骑士庄严的身份,注意到其左手持盾的盾牌大小及右手挥剑的速率,给人一种灵活而非坦克一般的骑士观感,在击杀敌人时游戏还采用了慢放的手段以加重打击感 。
《原罪战记》设置了 BP 点以限制玩家回合行动次数,一回合 3 点 BP 的设定使得玩家需要在回合内仔细规划好释放顺序:花费更多的 BP 点释放强力的技能,还是花费较少的 BP 点,多次释放同一打击技能 。当然,玩家起初并不能释放花费 3 点 BP 的大招,需要不断地攻击敌人来积攒勇气值,当下方蓝色能量条满载时方可释放 。

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Sera 在游戏中是一名有攻击能力的奶妈,一袭白裙加配绿色的宝石点缀能更好的凸显出角色“圣洁”、“治愈”的特性,同时上身黑纱般的设计使得整个角色在活力之余更富有一种神秘且具有诱惑力的气质,进而吸引玩家关注 。

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玩家操纵角色的每一次打击都会产生一定程度的抖屏,Boss 的受击反馈良好且动作完整,美中不足的是技能光影表现上的僵硬,不够真实,在手游中的表现只能说中等水准,但这些问题因游戏良好的打击反馈变得不再突出 。

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4 倍速播放的大招释放
大招伴随着激燃的动画一起释放出来,浮夸的大字幕与在 Boss 头上显示出来的伤害数值加持不俗的技能画面表现更是将爽感抬升到了极高的层次,华丽的技能意味着其有着较高的伤害数值,而角色越是有好看的技能,显然越是能得到玩家的青睐,毕竟养成一方面为求酷炫,另一方面则是渴求高数值带来的成就感 。
由此,游戏精美的角色立绘与出色的打击、数值反馈妥当的合为一体,在为玩家成就感源源不断赋能的同时,也使玩家与角色之间的粘性大大提升,进而促使玩家继续游玩推进的意愿得到激励 。
交互性打造沉浸体验
同官方所述,在《原罪战纪》体验中,玩家可根据选择不同的抉择选项,触发后续不同的剧情内容,这种多结局的交互式体验在当下可谓备受欢迎,同时多结局在 JRPG 中也往往扮演着非常重要的角色,如《火纹 if》的“分层式结局”设计 。
可以说此类叙事手段使得玩家真正的参与到叙事之中,同时玩家也能知道游戏角色根本不知道的另一个结局 。

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而选项导致的剧情差异性也因玩家得以完美的发挥,这也是游戏为什么能成为与其它艺术都不同的艺术形式 。通过设置这种多结局的交互性,使得整个游戏讲述的故事因玩家的主观思维加入而完整,当然,这种独特的叙事手法也仅能在游戏中得以实现 。

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玩家就同上帝般,在看过那些糟糕的结局后,操纵着角色绕过雷区,最终迈入美好的“真结局”(这一点在《命运石之门》,抑或前阵子大火的交互电影叙事大作《底特律:变人》中应该很常见)时,可能还未发觉已经陷入剧情之中的自己,或许也将在如此操作后会心一笑 。
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