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在种种情况之下,我们自己心中想做的作品确实如图上所说的一些,就像赛博朋克2077,我们未来是想尝试往大制作去做,但是很明显我们知道当时的能力水平是没有到这个程度的,是做不到这种程度的,我们现在需要找到更加现实的方法完成这一系列 。

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后来就通过我们自己的创作对这个项目进行了一些早期的规划,包括在图中能够看到的,就是刚才发的一张图和我们最早对概念的构想,也得益于我们当时的概念构想形成得比较快,所以后面就对自己的风格把握得比较牢固 。在此基础上,另外一条线也能顺利地铺开,对玩法进行一些探究 。

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其实可以看到当时的情况,我们几位成员,还有其他的核心成员这边没有列出来 。我们列举了一些在公共场合露过面以及大家可能比较熟悉的成员 。

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我们每个人都对自己熟悉的领域都有较高的要求 。比如我自己需要追求比较优秀的视觉设计风格,而黄一峰会要求需要技术选型、品质稳定、可扩展,他对于程序方面有较高的要求,而RUA这边是负责我们的玩法策划、关卡策划,他对玩法深度要求也会非常高,而负责美术总监的唯老师对美术品质自然是有非常高的要求 。
还有其他的成员也有其他的要求,在这些要求的结合之下,对于我们当时的团队情况来说其实是非常艰巨的,如何在一个我们自己都不太清楚的该是怎么样的项目中实现这些要求,就会遇到很多的问题 。
总结下来,我们当时面临的一些困难具体的情况就是小团队,当时只有4到6人,资金也比较少,没有足够的资金去招人或者是铺开一些外包或者是招募更多的人加入设计,对质量,尤其是对美术有着较高的要求,这样我们在3D、2D方面也会产生一些冲突 。更关键的是虽然我们有过成功的项目经验,但是大家都很年轻,尤其是3D开发相关的一些经验非常不足 。

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- 3D还是2D?
我们也很明确当时3D之间2D有一个冲突,那我们究竟该怎么做呢?
作为一个日式画风,以角色为主的具有高美术要求的作品,3D项目的方向可能对我们来说是非常不现实的 。因为3D项目通常需要更多的美术资源、人手和资金,而且通常也需要大量的时间、大量的投入,我们在没有这些技术的情况下很明显是没有办法实现这些的 。

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但是,我们未来也希望向3D做一些铺垫,所以我们当时没有完全放弃3D方面的一些探索,大家在图中能看到,我们在关卡方面是采用了一些3D,想做一些技术积累,让我们未来能够更好地接触3D方面的一些开发 。
我们也会看一下早期的图,我们当时在自己的案板上对游戏最早的风格、玩法进行了很多的探索 。左边看到的是一张不太清楚的图,从图上能看到网格化这个设计最早就提出了 。大家可以看到中间有一块菱形的场地,这是我们最早关于网格和地图的设置,但是我们也遇到了一个问题就是45度角和90度角该如何排布的问题 。
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