为什么有人说腾讯游戏做不出所谓的“好游戏”?( 二 )


理由是腾讯在中国游戏网络市场一家独大,即使不是“好游戏”也能有巨额利润;中国消费者有免费使用“好游戏”的习惯,腾讯开发“好游戏”可能得不偿失 。
游戏的好与不好是由玩家自己解读的,如果都说不好,你很难解释为什么一款《王者》可以一年为腾讯带来220亿的收入 。
首先我们聊一下腾讯的起家
我们都知道现如今腾讯游戏可以说是如日中天,但是,很少有人知道早期的腾讯游戏并不像现如今这样,很久之前的国内的游戏市场还是属于当时的网易和盛大等公司的,尽管当时的腾讯坐拥上亿的用户,却在游戏市场一片空白 。
而腾讯的第一款游戏是03年推出的《QQ游戏》,在这之前也有对对碰和QQ麻将两款小游戏,但腾讯正式“宣布”进军游戏界是从前者开始的,随后相比其他公司的热门游戏 。
腾讯采用了一种模仿他人的方式,别人有浩方对战平台,腾讯就倒腾了一个QQ对战平台,别人有泡泡堂,腾讯就QQ堂,别人有跑跑卡丁车,利用这些模仿他人的方式打造的游戏也算得上构筑了自己的游戏堡垒,当然,当时的腾讯想占领游戏市场绝非容易 。
而当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司所占领,前有《魔兽世界》《梦幻西游》等精品游戏,后来《热血传奇》这样的作品紧追其后,所以说当时腾讯想分游戏蛋糕难度可想而知,于是他们又想到了另外一招,将国外的优质游戏通过代理的形式引入国内市场 。
DNF这款游戏也奠定了腾讯游戏在网游市场的火爆程度,07年的时候,当时,整个游戏市场,腾讯游戏只占了不到5.59%,可到了08年的时候,腾讯却占到了整个市场的三分之一以上了,甚至当时的盛大游戏都被腾讯游戏紧追其后 。
到了08年的时候,腾讯代理的《穿越火线》游戏更是一举超越了盛大游戏,成为了当时国内网游市场的一哥,但是我个人觉得腾讯之所以能够发展如此之快,离不开腾讯那海量的用户群 。当然,这也少不了腾讯当时所面临的竞争压力,毕竟腾讯当时没有任何拿得出手的游戏 。
自从2014年底微信正式成为大众化应用,腾讯引入了QQ和微信的流量红利,使得它有了远超国外同行的游戏用户数量,而利用社交促进游戏发展是腾讯的独特发明 。
自此腾讯庞大的游戏帝国,拔地而起,一飞冲天,有了雄厚的资金支持,腾讯根本没有必要自己去制作新的游戏,并且腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏 。精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏 。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度500亿人民币收入,200亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型 。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益 。
1.中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础 。2.缺乏文化基础 。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出 。比如我做个武侠游戏很难像巫师3一样全球大卖,但我做巫师3有没有西方人有优势 。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资 。3.组建一支有经验的团队不容易 。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多 。
所以腾讯只需要,什么游戏火了,就买买买!既有稳定的玩家群体,又有稳定的利益收入,何乐而不为
也许是吧,希望腾讯研人员跳出固有思维模式,创新思维方式,设计研发出对社会对人强大正能量的游戏 。


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