上线运行12年,游戏防沉迷系统效果为何不尽如人意?( 二 )


今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广 。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度 。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准 。
不过,一些问题也在凸显 。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限 。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等 。相关专家表示,下一步既要修订完善防沉迷系统,各方也要共同努力,帮助那些自控力较差、沉迷网络的孩子 。
除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线 。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动 。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例(送审稿)》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定 。
一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理 。
腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等 。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案 。
其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟 。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算 。
同时,也有专家表示,由于青少年用网数量庞大,一些游戏、短视频开发者尤其是中小开发者虽然在社会舆论压力下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限 。
“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在 。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要 。
二问:防沉迷效果为何不尽如人意?
在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解 。
掣肘一是技术 。以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心 。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用十分显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的 。
中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制 。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题 。
同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制” 。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行 。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高 。


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