上线运行12年,游戏防沉迷系统效果为何不尽如人意?( 三 )


掣肘二是教育 。游戏究竟是什么?不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同 。
北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号 。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介 。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡 。
专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关 。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重 。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会 。”刘梦霏说,这种令人忧虑的现象只能通过教育来改善 。然而,当前传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持 。
掣肘三是共治 。未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我控制,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要 。但是,形成各方共治局面并不那么容易 。
大型游戏企业基于社会责任和舆论压力,拥有和相关方沟通的强烈愿望,但短时间内难以形成相对统一认知 。郑磊坦言,相对于防沉迷技术研发创新,更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢 。“比如对孩子应该如何玩游戏、孩子玩游戏可被接受的模式是什么、各方如何共同面对等问题,各方认知还存有很大差别 。”而防沉迷意识缺失和各方对游戏的认识冲突,会让相关技术监管措施效果大幅减弱 。
掣肘四是标准 。防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后 。有业内人士指出,以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的 。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展 。在这种情况下,有的企业自发开展防沉迷技术创新,值得肯定 。但更需要把这些做法提升为整个行业的标准,避免单个企业孤军奋战的情况 。
专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整 。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?等等 。
三问:怎样确保孩子不沉迷网络?
日前,世界卫生组织通过《国际疾病分类》第十一次修订本,正式将游戏成瘾列为“精神疾病” 。分析人士认为,世卫组织此举为各国界定游戏成瘾或沉迷网络提供了一个参考标准 。
也有专家表示,世卫组织对游戏成瘾的界定标准非常高,但一些人在实际运用中往往会降低原有标准,导致适用人群增加,给一些非法运行的治网瘾机构可乘之机 。
“社会学认为,在后现代社会,科技发展在带来积极意义的同时也带来一个很大问题,就是风险越来越多 。游戏是科技发展的产物,我们从中获得愉悦感,但不能被游戏所控制 。”田丰建议,尽快对网络游戏的规范管理出台专门法律,推动《未成年人网络保护条例》制定 。对于孩子,要加强网络素养教育,让他们接触更多优秀的网络产品,培养他们的审美意识 。监管部门也要转变治理思路 。
“政府应该将企业关于防沉迷建设等信息传递给全社会,让企业感受到社会压力、明晰道德底线,不仅对监管部门负责,还要对全社会、对未成年人负责 。”田丰认为,由于行业协会对自身风险和纠错的反应速度更快,由政府指导相关龙头企业成立各界人士参与的行业协会,共同制定相关规则、模式,约束游戏企业合规运营,是一条可行的路 。


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