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同样,由于一个月只能行动一次的设定,也很容易使玩家的预定计划,被突发事件所干扰,最终既有可能造成计划前期的努力,全都付诸东水 。说实话,这种完全没有补救办法的体验很糟糕,即便能使用“SL大法”,但一款游戏只能靠读档,来解决非玩家行为引起的“体感不适”时,那游戏多少有点问题 。不过,内政玩法毕竟不是“帝国”系列的核心,即便在《真·三国无双8:帝国》中,内政系统占比极大,且可操作选项很多,但其归根结底还是为了“金钱”“粮食”“士兵”,三个数字 。

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“帝国”的核心,还是得看战斗——或者说,战斗,才是整个“真·三国无双”系列的重中之重 。
然而,《真·三国无双8:帝国》在内政系统上简化也就算了,在战斗方面,它也进行了“缩水” 。这种缩水,直接导致《真·三国无双8:帝国》整体,趋于严重的流水化和同质化——在《真·三国无双8:帝国》中,光荣只保存了“攻城战”这一种战争模式 。也许是因为正传中的攻城战体验一般,光荣打算在《真·三国无双8:帝国》中证明一下自己,但这种“一刀切”的行为,显然得不偿失 。在前作《真·三国无双7:帝国》中,玩家还能选择搞搞暗杀,打打野战 。尽管可操作的东西有限,但至少玩家在选择扮演在野武将时,能有仗可打 。而《真·三国无双8:帝国》的这种做法,极大地削减了玩家扮演在野武将的体验,是逼着玩家赶紧找个“老板”,或者自己“创业” 。

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光荣牺牲掉其他战争模式保留下的“攻城战”,从结果而言,也并没有多少惊艳之处 。诚然,相比于正传的“攻城战”,本作的攻城战新增加了“秘计” 。“秘计”可以理解为攻城战中的中途任务,一旦达成,就能帮助己方取得巨大优势 。同理,敌方秘计达成后,则会使己方陷入极大的不利 。因此,《真·三国无双8:帝国》的攻城战,就变成了“实施我方秘计”到“阻止敌方秘计”的流水式作业,战术层面上,留给玩家自由发挥的空间并不多 。

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好在,动作系统上,《真·三国无双8:帝国》还是保留了它作为“无双”游戏的体面 。继承自正传的动作模式,虽然取消了“真·三国无双”系列惯用的“C技”,但这种夹杂QTE的系统,也有着自己的优势和乐趣 。此外,玩家还可以在战斗中携带4个计略,计略以卡片的形式存在,可以通过战斗,成就以及武将礼物获得 。

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仔细一想,如果《真·三国无双8:帝国》连战斗系统都不尽如人意的话,那这个IP就真的走到头了 。毕竟,这已经是光荣在这么多年“无双”制作中,剩下的最后“底蕴”了 。

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之前提到过,光荣“切掉”其他战争模式,只保留“攻城战”的做法,大大压缩了玩家作为在野武将时的操作 。玩家作为在野武将时,因为无仗可打,只能体验部分内政玩法,或者去找其他武将聊天散步,增加好感 。而与其他武将交流散步的主要场景,就是《真·三国无双8:帝国》先前宣布取消,但之后又加了回来的开放世界 。
事实上,就是这丢了又重新捡回来的开放世界,成了《真·三国无双8:帝国》最大的败笔 。经历过正传的教训后,光荣依旧没有在开放世界上学得任何教训 。相比于正传,本作的开放世界变得更为空洞,也几乎没有互动功能 。玩家能做的,也只是在空旷的地图上奔跑而已,偶尔出现一些山贼和野兽,算是给这个所谓的开放世界,添加了一丁点互动的元素 。
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