毁灭吧,赶紧的 。
《真·三国无双8》的口碑有多差,想必很多“无双”IP的老玩家,现在都还记忆犹新 。当初光荣为了赶上“开放世界游戏”的热潮,试图在《真·三国无双8》中,构筑一个庞大且玩法多样的开放世界 。然而事与愿违,《真·三国无双8》的开放世界,遭到了大量玩家的一众“炮轰”——空洞且毫无探索乐趣的地图;繁琐且剥离沉浸感的支线任务;以及为了跑图,连“割草”都割不爽的本末倒置 。“无双”系列有一套自己的玩法,开放世界也有着自己的规则 。强行将两者杂糅在一起的《真·三国无双8》,最终得到的是一个割裂感极强的“四不像”产物 。
玩家对于《真·三国无双8》的失望,光是从Steam商店页面的差评中,就可见一斑 。光荣也是明白《真·三国无双8》的问题,出在“开放世界”这一根源设计上,少见地没有给《真·三国无双8》出“猛将传”这一“威力加强版” 。本以为光荣会将其当成“黑历史”,就这么一笔带过,但《真·三国无双8:帝国》的存在,还是令人感到惊讶 。

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“真·三国无双”的“帝国”系列,主打玩法便是将SLG的内政系统,与无双战斗结合在一起 。光荣在SLG这块,有着“三国志”和“信长之野望”两个大IP,更是“无双”系列的开拓者 。也正是由于这样的双重身份,才得以支撑他们整出“帝国”这么一个“无双”系列的子系列 。在“帝国”中,三国武将不会受到时间、出身、亲属、血缘的限制,完全作为独立角色登场 。玩家甚至可以自创角色,来亲身经历三国乱世,角色扮演成分远大于正传的任务剧情推动元素 。之前提到过,《真·三国无双8》会给玩家带来极强的割裂感,这份割裂感主要来自剧情和任务体验,毕竟谁在“割草”割一半的时候,突然被任务叫去翻墙送信,都会觉得有些不爽 。而去掉了任务和剧情元素的《真·三国无双8:帝国》,或许会给玩家带来不一样的体验 。

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再者,加大角色扮演的分量,与开放世界的相性也会更好 。尽管《真·三国无双8:帝国》在刚宣传时,曾一度表示会放弃开放世界 。但在各种各样的因素下,《真·三国无双8:帝国》最后还是选择将开放世界元素给保留了下来 。
由于正传的体验过于糟糕,《真·三国无双8:帝国》既有可能是扭转口碑的一搏,也有可能是对《真·三国无双8》剩余价值的最后榨取——或者说,是对广大“无双”玩家情怀的最后一次榨取 。
显然,这次的《真·三国无双8:帝国》,属于后者 。其表现,也不禁让人对光荣制作“真·三国无双”系列的态度,产生质疑 。

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之前提过,“帝国”系列的主要玩法,就是“内政+割草” 。在失去剧情和任务这样的强驱动元素后,推动游戏进程的,就是“统一全国”这么一个总目标 。玩家则是围绕“统一全国”这一目标,展开一系列的活动——这样的玩法,与SLG游戏极为相似,也是游戏中内政部分存在的意义 。征兵、训练、赚钱、筹粮,这些功能都只能靠内政玩法实现,也是玩家出兵攻城的必要条件 。再者,由于玩家是扮演单人武将进行游戏,像是招募武将,组建势力这种行为,也只能依赖内政玩法实现 。
游戏的前期流程,基本只靠内政部分推进 。不过,别看《真·三国无双8:帝国》中的内政部分占比很重,但操作起来却相当容易 。内政简化,一向是“帝国”系列的“传统艺能”,这次放在《真·三国无双8:帝国》中,也是如此 。但是,每个月只能行动一次的限制,依旧很难让人对这款游戏的内政玩法,抱有什么期待 。玩家往往只能着眼于眼前的麻烦,来思考解决办法,很难有什么长远规划 。
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