腾讯直播入口在哪里 腾讯直播室在哪( 四 )


言归正传,马斯洛需求理论把人类的需求归为5种模型,分别是生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求和自我实现需求 。层级由低至高,构成一个金字塔形 。层级越低的需求,需要程度越大,具备的势能越大 。人性使然的需求自然都是层级非常低的需求,同时又是迫切需要被满足的需求,从而使“屌丝”愿意付出超乎常人目光的代价去满足自身所需,也成为了最优质的直播目标用户 。
“互联网最早的商业模式是广告,后来游戏是‘仇恨’,而我们是基于‘爱慕’ 。” 这是傅政军在9185时期接受采访时对于秀场直播商业模式的描述 。现在回头看,不禁为他对于直播受众人性的拿捏而鼓掌,不过准确来说,直播基于的不仅是“爱慕”,更是“爱慕”与“虚荣” 。直播这个商业模式之所以能够成立,是基于用户对于主播“爱慕虚荣”的情感,而情感产生的原因就是直播本质上是一种一对多的社交 。
我在自己以前的文章里对于社交有过深度的剖析,凡社交必存在三要素:内容、互动、关系链 。基于以人为本的内容而产生文字或语言等的互动行为,进而产生关系沉淀为关系链,再促使内容持续产生形成社交生态闭环 。
反观直播,不论是游戏直播或是娱乐直播,主播通过直播向用户不断传递内容,这种内容既包括颜值、身材、年龄,又包括唱歌、表演、游戏技艺,基于信息要素的不断释放,用户会跟感兴趣的主播进行互动,相比于传统社交、社区产品里的互动,直播中除了评论、弹幕还可以通过送礼等付费方式去与主播进行互动,而互动本身会帮助建立主播和用户的关系,加深感情,甚至产生归属感和拥有感,并且这种感觉会在直播这种一对多的群体同步社交场景中增强许多 。当然,正因为直播的社交属性,也造成了大部分用户看直播是为了特定的主播,付费更是如此,这也会为直播平台埋下隐患 。
用户在这种场景下的付费,其实是为自己的情感付费 。我自己曾思考过一个直播用户付费模型 :“付费意愿=(冲动程度*爱慕虚荣)/决策时间” 。冲动是必要条件,一个完全理智的人是不可能购买任何一件非必需品 。而在直播里,绝大多数需要用户花钱的东西都是非必需品 。此外冲动程度分为内在和外在两种,内在是个人性格所导致的,有些人就是易冲动人群,而有些人不是;外在就是外部环境所致,比如时间、氛围、节日等外部因素,这两者都会影响一个用户的冲动程度 。
“爱慕虚荣”则是说的用户在直播产品中是否存在对于主播的爱慕之情,以及虚荣之心,这种情感因子是对于冲动程度是一种倍增,也是撬动用户付费的关键因素 。而决策时间则是用户在这次付费过程中考虑是否消费所花的时间,虽说是用时间衡量,但涉及到理解门槛、付费门槛、心理阈值等多种因素 。这些因子环环相扣,相互作用下,决定了一个用户是否会进行付费 。
所以在直播的营收设计当中,任不任务,冲不冲榜,功不功能其实都不重要,重要的是围绕主播如何制造用户的冲动点,如何建立并满足用户的爱慕虚荣,如何缩短用户的决策时间才是重中之重的大事 。
时至今日,直播早就不是一个像9158那时毛利率接近90%暴利的行业了,毫不夸张地说大部分的直播公司赚的是一份辛苦钱 。

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图片来源斗鱼财报
前不久,斗鱼公布了2021年第四季度及全年未经审计的财务报告 。报告显示,2021年全年斗鱼总营收91.65亿元,其中第四季度斗鱼总营收为23.28亿元,同比增长2.6%;毛利润达2.45亿元,同比增长34.3% 。斗鱼直播的毛利率仅为10.5%,其他直播平台的毛利率大概也都这般,大差不差 。


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