
文章插图

文章插图
9级开放的结婚系统和22级才开放的宝珠系统
从时间维度来观察,玩家在第一天走完新手引导,就可以很轻松地跨过9级这道坎;而再往后,尤其是20级之后,单局比赛胜利才奖励75点经验,差不多胜利20场才能升级,而一场比赛约5~10分钟不等(葡萄君在内测中甚至经历过一场20多分钟的对战),升级速度就慢了下来 。也就是说,如果玩家每天投入的时间为1小时左右,差不多也要在进入游戏的第3天才能接触到竞技和多人副本的互动玩法 。

文章插图
多人副本难度很高,满级满属性养成的角色也只能单刷到困难难度,强化玩家的社交需求
这样对比来看,《弹弹堂手游》的意图很明显:先让玩家接受社交,再接触竞技 。社交的先行介入,让玩家更早体验到社交内容,搭建游戏中的社交关系链,社交支撑下游戏节奏自然就慢了下来 。而核心玩法解锁进行相对后置处理,也是顺应玩家在游戏中对内容需求的节奏 。
先让玩家搭建社交关系,应该也是研发商第七大道希望让玩家在基本玩法之上,能够获取的新的乐趣 。尤其是对新玩家而言,对局中不太可能会考虑到那些高端的操作,而且让新玩家去从研究炮弹抛物线、研究规则中获得乐趣,本来也应该是需要相对后置处理的内容 。
对比来看,社交先行的做法,倒也紧扣“休闲竞技”的方向帮助了新玩家和核心用户的沉淀 。在以往的腾讯系休闲游戏中,常见的做法是先让玩家熟悉游戏各个玩法,再通过各项玩法衍生到好友竞技排行去做社交扩展,QQ、微信玩家关系链直接导入让腾讯系产品在社交衍生上具备了一定的优势 。
这样看来,《弹弹堂手游》从产品设计上走了一个逆向的过程:先引导玩家建立社交关系,通过社交关系维系用户稳定;再基于玩家关系衍生到竞技元素带来的好友组队开黑,拉升用户活跃和粘性 。而且回到游戏本身来看,《弹弹堂手游》和其他很多竞技游戏最大的区别是:这款游戏里的天梯排位机制只有2V2,又放大了玩家对好友组队开黑进行排位竞技的需求 。
从社交先行的设计思路,结婚、时装等系统,以及Q版卡通风格的美术等多个维度来看,《弹弹堂》从页游时就主打休闲的核心体验,就一定会面对玩家如何从休闲属性转向排位竞技这种相对重度体验的问题 。
但在实际和人对战的游戏过程中,抓住对方的一次操作失误,比如一颗致命的炮弹没有命中,或者一次飞机走位失误,进而完成一次漂亮的残血反杀,这种我们在大多数竞技类游戏中都能看到的对战在《弹弹堂手游》里出现,却又一点都没有违和感,反而也会像那些强竞技游戏一样,给到玩家很强的竞技成就感、紧张感和刺激感 。

文章插图
以这个立场,低门槛,轻度的玩法呈现,和重度的竞技体验之间,冲突感又没有那么强烈 。休闲玩法只是表现形态,以竞技对战为重度体验核心,再由社交关系衍生到多人副本PVE挑战内容和好友开黑,可以说《弹弹堂手游》选对了“竞技社交”时代这个节点,和好友一起组队排位,已经被大众用户所熟知和接受 。
快节奏的战斗流程,用足够休闲的玩法,《弹弹堂手游》在继续抓移动游戏用户的碎片化时间;融入排位竞技体系,顺应好友开黑的用户认知和需求,这款游戏又在切竞技类用户对个人成就以及竞技带来的社交关系需求 。
- 冠冕堂皇的意思 冠冕堂皇的意思
- 冒险王3手游官方网站 超级冒险王官网
- 天天酷跑官网站 天天酷跑官方网站
- 林语堂经典语录 林语堂语录经典语录
- 抚顺京东便利店加盟条件 京东便利店加盟条件官网
- 天堂一路走好的句子
- qq游戏官网 手机qq游戏官方网站
- 完美世界经典版官网首页 完美世界官方网站进入
- 风水小知识明堂 阳宅风水明堂与入户门相反方向的怎么看
- 童淘库童装官网 童装店淘宝
特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
